ESe você estava jogando em um computador doméstico no início dos anos 1980, você conhecia Chuckie Egg. Sem dúvida. Este jogo de plataforma de aparência simples fazia você vagar por um galinheiro, coletando ovos e evitando as galinhas patrulhando. Mas quando você atingia o nível oito, um grande pato era solto de repente e perseguia o jogador como um míssil emplumado, mudando completamente o ritmo e as táticas do jogo. Foi uma batalha contra chefes antes de existirem batalhas contra chefes.
Todo mundo conhecia Chuckie Egg porque todos podiam jogar. Originalmente lançado no ZX Spectrum, BBC Micro e Dragon 32 no outono de 1983, ele imediatamente liderou as paradas, encorajando sua editora, A&F Software, a começar a portá-lo para o maior número de máquinas possível. Seguiram-se cerca de 11 conversões, incluindo o Commodore 64, Amstrad e Acorn Electron. Joguei-o pela primeira vez no computador da BBC na biblioteca da minha escola, mas também o tinha no meu C64 e um amigo tocava no Speccy. Assim como Manic Miner, Bruce Lee e Skool Daze, ele foi tecido na tapeçaria da cultura britânica de jogos de 8 bits.
Como a maioria dos jogos desta época, as suas origens foram modestas. A&F Software não era uma empresa global. Era administrado por dois amigos, Doug Anderson e Mike Fitzgerald, de sua loja de informática em Denton, Grande Manchester. No andar de cima, eles tinham uma sala cheia de gravadores onde duplicavam cópias de seus jogos, a maioria dos quais criados por uma pequena equipe de programadores trabalhando nos bastidores. Chuckie Egg foi criado pelo funcionário da loja aos sábados, de 15 anos, Nigel Alderton.
Boffin adolescente… um artigo de jornal cobrindo o sucesso de Chuckie Egg. Fotografia: Cortesia de Nigel Alderton/Elite Systems
Alderton descobriu os computadores pela primeira vez quando um professor de matemática de sua escola conseguiu financiamento para comprar duas máquinas TRS-80 e ficou imediatamente fascinado. “Eu costumava ficar tentando ganhar tempo com eles, mas havia uma hierarquia”, lembra ele. “Você tinha que ficar até tarde depois da escola ou chegar cedo!”
Depois disso, seus pais compraram para ele um ZX81 de aniversário e mais tarde um ZX Spectrum. “Lembro-me de babar com fotos disso nas revistas”, diz ele. “Tinha gráficos coloridos, som e um teclado melhor. Mas era caro, então acho que foi um presente conjunto de Natal e aniversário e paguei metade. Tive que esperar três meses para chegar porque havia muita procura.”
Ele já havia aprendido sozinho a programar em código de máquina no ZX81 – uma linguagem muito mais rápida que o Basic – e fez seu primeiro jogo Spectrum, Rabbit Run, com um vizinho (“Tentamos vendê-lo nós mesmos colocando um anúncio em uma revista de jogos. Acho que vendemos uma única cópia”). Em seguida veio Rocket Raider, uma combinação decente de Defender e Scramble.
A inspiração para Chuckie Egg não veio de outros jogos de computador, mas das grandes operações com moedas da época. “Eram dois ônibus para voltar do meu trabalho de sábado, e a rodoviária onde parei no meio do caminho tinha um fliperama do outro lado da estrada. Então, eu descia do ônibus com as £ 7 que ganhei naquele dia e colocava nas máquinas.” Ele jogou Donkey Kong, o clássico formativo da Nintendo, mas seu favorito era Space Panic, um jogo de plataformas anterior, onde os jogadores tinham que navegar pela tela por meio de escadas, cavando buracos para prender alienígenas invasores antes de acertá-los com uma pá. O tempo todo, um cronômetro descia e, se chegasse a zero, o personagem principal ficava sem oxigênio e morria.
aspas duplasEles ficaram maravilhados – eu era apenas um garoto fazendo xícaras de chá!
Alderton ficou tão impressionado que decidiu criar sua própria versão. “Se você colocar uma captura de tela de Space Panic ao lado de Chuckie Egg, eles serão embaraçosamente parecidos”, diz ele. “As cores são idênticas. Peguei todas as partes de Space Panic que gostei, bem como de outros jogos de plataforma e escadas.” Quando ele mostrou o jogo aos outros programadores a reação foi imediata. “Eles ficaram maravilhados – eu era apenas um garoto fazendo xícaras de chá! Eventualmente, havia uma multidão de programadores ao redor da tela, os chefes desceram. Foi uma sensação ótima.”
O criador do Chuckie Egg, Nigel Alderton, na época da A&F Software. Fotografia: Cortesia de Nigel Alderton/Elite Systems
Nesta fase, Alderton não tinha história ou cenário para a ação. “Na minha opinião, eram apenas pássaros altos vagando pelas plataformas, e depois o pássaro agitado no topo. Eu não sabia o que eles deveriam ser – e os ovos eram apenas algo para coletar.”
Como era típico da época, o estilo visual surgiu das limitações do hardware. “Eu precisava que os inimigos tivessem dois caracteres de altura e um caractere de largura, e isso ditava sua aparência. Você tinha que manter as coisas simples – você não queria uma forma complicada.” Na hora de escrever a sinopse do cartão embutido no cassete, foi A&F quem teve a ideia do galinheiro e o nome do personagem principal, Hen House Harry.
Combinava com a sensação surreal dos jogos de computador doméstico da época, como Hungry Horace e Manic Miner. Mas um dos elementos que todos adoraram no jogo foi a sua fluidez. Contornar a tela parecia desafiador, mas natural, permitindo que você entrasse em um estado de fluxo. Assim como Shigeru Miyamoto com Super Mario Bros, grande parte do processo de desenvolvimento consistiu em acertar o movimento do personagem. “Passei muito tempo ajustando a velocidade – nem muito rápido, nem muito lento. Lembro-me de ter o personagem voando por aí em um estágio, mas apenas iterei, iterei e diminuí a velocidade. A velocidade dos pássaros é projetada para que você possa ultrapassá-los. E a distância do salto deve ser longa o suficiente para ser uma habilidade útil, mas não tão longa que você possa simplesmente pular para qualquer lugar. Depois de jogar todos esses jogos no fliperama, tive uma ideia do que seria satisfatório de jogar.
Quanto mais rápido você terminasse cada fase, maior seria sua pontuação, então havia um motivo para retornar – em contraste com outros computadores de plataforma, como Manic Miner, que mais pareciam aventuras de quebra-cabeças.
Chuckie Egg reimaginado quarenta anos depois. Fotografia: Elite Sistemas
“Prefiro jogos que envolvam destreza, onde existem muitas maneiras diferentes de ter sucesso. Chuckie Egg era sobre a sensação de domínio… Eu queria fazer um jogo onde ele continuasse a mudar – não apenas ficasse mais difícil ao se tornar mais rápido”, diz Alderton. “Eu gostaria de fazer uma pequena pausa para que você pudesse correr um pouco pelo nível vazio antes que o pato saísse da gaiola!”
Alderton continuou trabalhando com jogos por alguns anos, mudando-se para a Ocean para co-escrever Street Hawk, ligação para a TV, e depois indo para a Elite Systems para codificar conversões de títulos de arcade Commando e Ghosts ‘n Goblins. No entanto, as longas horas e a intensidade do desenvolvimento de jogos estavam se tornando excessivas e ele deixou a indústria logo depois.
O sapato Chuckie Egg nunca mais saiu. Este mês, a editora veterana Elite Systems anunciou uma nova versão para smartphone com gráficos 3D. “É um dos poucos jogos da primeira metade dos anos 80 em que as pessoas ainda pensam e falam”, diz Steve Wilcox, cofundador da Elite Systems. “Tendo revisitado o jogo muitas vezes nos últimos 20 ou 25 anos, incluindo esta versão, acho que a única coisa que eu pessoalmente ganho com isso é que você quase tem uma espécie de experiência de transe quando o joga.”
Alderton agora tem um trabalho muito diferente, trabalhando como previsor para uma empresa global. Mas o jogo nunca o deixou sozinho. “Um cara veio consertar a caldeira e ele viu que eu tinha uma camiseta emoldurada do Chuckie Egg que meus amigos fizeram para mim. Ele disse: ‘Oh, eu me lembro do Chuckie Egg’, e eu disse a ele que escrevi – ele não conseguia acreditar. As pessoas ainda se lembram dela 40 anos depois. É adorável. É muito lisonjeiro.”



