Como é o sucesso para os desenvolvedores de videogames online? Em 2026, a resposta não poderia ser mais clara: ninguém tem ideia.
Considere Highguard, o primeiro grande fracasso de 2026. Os sinais eram promissores em seu lançamento em 26 de janeiro, com pico de 100 mil jogadores simultâneos no Steam – além daqueles que aproveitam o jogo no PlayStation e Xbox, que não divulgam a contagem de jogadores. Por ser um jogo gratuito, a barreira de entrada para Highguard era baixa. E graças a uma excelente colocação publicitária no final do The Game Awards de dezembro – um local movimentado geralmente reservado para criadores de sucessos conhecidos, e não para novatos free-to-play – a curiosidade era alta.
Mas a implosão de Highguard foi rápida. Segundo a Bloomberg, 90% dos jogadores o abandonaram uma semana depois. Depois de um mês, a desenvolvedora Wildlight Entertainment anunciou que encerraria o serviço em 12 de março, após menos de 50 dias online. Enquanto você lê isso, já é tarde demais. Highguard se foi, e os 2 milhões de jogadores que Wildlight diz que estavam conectados ao jogo não poderiam voltar se quisessem. Dois milhões de jogadores. E ainda assim este jogo é um fracasso.
As coisas poderiam ter sido diferentes? Em retrospectiva, houve erros estratégicos. A relutância em fazer testes públicos antes do lançamento parecia um erro de cálculo. E como os desenvolvedores de Highguard usaram generosamente vários gêneros, o jogo de tiro tinha uma estrutura atraente, mas complexa, com múltiplas fases destinadas a dar às partidas o fluxo e refluxo do esporte: essa complexidade poderia ter sido ajustada ou melhor introduzida.
No entanto, nenhuma destas razões explica suficientemente porque o jogo não durou nem dois meses. A explicação é simples: os jogos são agora investimentos destinados a proporcionar retornos imediatos e surpreendentes.
Erros estratégicos… o jogo Highguard agora encerrado. Fotografia: Wildlight Entertainment, Inc.
O que Highguard realmente precisava, como muitos outros jogos, era de tempo. É hora dos jogadores aprenderem o que era e é hora do Wildlight identificar o que estava funcionando e o que não estava. Wildlight, no entanto, não teve esse tempo. Uma quantia significativa do financiamento do estúdio veio do conglomerado chinês Tencent, a maior empresa de videogames do mundo – algo que a Wildlight não divulgou inicialmente. O mesmo post-mortem da Bloomberg sobre Highguard detalha como a infusão de dinheiro veio com sérias restrições, e a luta imediata e dramática de Highguard para reter jogadores fez com que seu financiamento fosse rapidamente retirado.
Os jogos de serviço ao vivo, destinados a serem jogados online para sempre, enquanto cobram regularmente dos jogadores por bugigangas efêmeras, são um negócio implacável até mesmo para os estúdios mais talentosos. Os executivos gostam de jogos de serviço ao vivo por seu potencial de gerar receitas infinitas, querendo imitar o sucesso de gigantes do gênero como Fortnite. Quanto aos desenvolvedores… bem, é difícil dizer se os desenvolvedores gostam deles. Os comentários online são esmagadoramente negativos sobre este tipo de jogo, todas as métricas disponíveis para a sua quota de mercado são examinadas por analistas de gabinete prontos a declarar “jogo morto!”, e os jogadores que gostam do que é oferecido irão rapidamente destruir tudo o que foi feito, esperando uma cadência constante de novos conteúdos para os manter saciados e voltando para mais.
A grande indústria dos videojogos é cada vez mais gerida como um mercado especulativo, em vez de um negócio em busca de clientes. Novos jogos potenciais para sempre são criados com a expectativa de que se tornarão sucessos instantâneos, e sua janela de desempenho está cada vez mais curta. Nenhuma editora exibiu mais essa atitude do que a Sony, que notoriamente deu luz verde a uma dúzia de jogos de serviço ao vivo no início desta década, apenas para cancelar a maioria deles antes do lançamento, fechando os estúdios atribuídos a eles. Em 2024, o Concord, que durou apenas duas semanas, emergiu desta estratégia aleatória e ainda é o ponto mais baixo da mania do serviço ao vivo.
No entanto, a Sony teve um sucesso no serviço ao vivo: Helldivers 2, que vendeu 20 milhões e ainda tem uma base saudável de jogadores. E este mês lançou Marathon, o novo jogo de tiro sensacional e estiloso da Bungie. Assim como Highguard, Marathon enfrentou um tremendo ceticismo por parte do conjunto de YouTubers/comentaristas, especialmente depois que um teste alfa fechado deixou influenciadores e críticos desanimados. Mas, ao contrário de Highguard, o jogo se tornou um queridinho da crítica.
O ponto mais baixo da mania do serviço ao vivo… Concord. Fotografia: Sony
A Bungie passou os últimos doze anos mantendo Destiny, um jogo de tiro online pioneiro com o qual outros no serviço ao vivo aprenderam muitas lições. Isso dá ao Marathon uma grande vantagem sobre outros jogos de serviço ao vivo, alguns dos quais baseiam-se mais na esperança e na arrogância do que na experiência. Marathon também faz parte de um subgênero mais recente, o atirador de extração, que teve seu primeiro sucesso no ano passado em Arc Raiders. Há também um estilo a considerar: a direção de arte do Marathon é dura, neon e diferente de tudo no mercado. É impressionante de uma forma que poucos jogos de grande orçamento são.
No entanto, mesmo com esta perspectiva promissora, a verdade é que o destino da Marathon é tão certo quanto o da Highguard, porque a ameaça existencial que enfrenta é a mesma: as margens de lucro. Existem números que a Maratona deve atingir para sobreviver, e não sabemos quais são. Não é um jogo, é um investimento, e os retornos são esperados – continuarão a ser esperados – enquanto os servidores do jogo permanecerem ativos. Talvez estas expectativas sejam razoáveis no curto prazo. Talvez eles se tornem ultrajantes no próximo ano, ou no ano seguinte. A qualquer momento, a Bungie pode ter que suportar mais perdas de pessoal, agravando o talento perdido desde que o estúdio demitiu 220 funcionários em 2024, tornando a manutenção deste emocionante novo jogo mais difícil.
Em videogames competitivos como Marathon e Highguard, existe uma métrica chamada “tempo para matar”. É um termo para quanto tempo um jogador deve ser capaz de suportar danos, em média, antes que seu personagem “morra” e ele saia da partida. Há um ponto ideal que deve ser atingido: você quer que o jogador sinta que seu tempo para matar é longo o suficiente para reagir quando for atacado, mas não tanto a ponto de ser encorajado a ser imprudente. Se o tempo para matar for muito curto? É quando parece injusto. É aí que você começa a perder pessoas.
No ritmo acelerado da Internet, não demora muito para que uma reputação se solidifique, por mais imerecida que seja. As empresas que atualmente incendeiam o dinheiro na tentativa de prender os jogadores a ciclos intermináveis de jogo e comércio também estão comunicando que não se comprometerão com nada. Os danos estão sendo afetados em um nível insustentável. Por que alguém ficaria por aqui? A hora de matar é um assassinato absoluto.



