O Xbox deve demitir 1.600 funcionários na segunda-feira e até outros 1.600 no próximo ano, no que o novo CEO, Asha Sharma, chama de “reestruturação mais significativa” na história da empresa de propriedade da Microsoft.
Além disso, quatro estúdios do Xbox – Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion Games e Double Fine Productions, que empregam aproximadamente 350 pessoas – serão desmembrados ou vendidos, de acordo com o memorando de Sharma para a equipe anunciando as mudanças, que o CEO do Xbox postou no X na segunda-feira.
Ninja Theory e Undead Labs serão vendidos a compradores atualmente não divulgados, com esses contratos pendentes, enquanto Compulsion e Double Fine serão devolvidos à administração e assumirão o controle total de seus IP e fluxos de receita, disse uma pessoa familiarizada com a situação à Variety.
Um quinto estúdio alvo de desinvestimento, o Arkane, com sede em França, está “a iniciar as consultas necessárias com o seu Conselho de Trabalhadores para rever potenciais opções estratégicas”, escreveu Sharma.
Em seu memorando, Sharma confirmou que nenhum jogo ou projeto original anunciado anteriormente foi cancelado como resultado das reduções de pessoal.
As demissões afetarão quase todas as divisões do Xbox, disse uma fonte à Variety, mas variam em tamanho entre os desenvolvedores, incluindo Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang e XBOX Game Studios.
Ao longo do próximo ano fiscal do Xbox – que vai de 1º de julho de 2026 a 30 de junho de 2027 – a fonte disse à Variety que a empresa verá aproximadamente o mesmo gasto com conteúdo do ano anterior, o que foi um recorde para o Xbox. No entanto, o investimento em gastos com conteúdo será diferente, com títulos como “Minecraft” e a franquia “Elder Scrolls” sendo priorizados como principais áreas de crescimento.
Esta fonte diz que o Xbox tem “usado o Minecraft como fonte de financiamento” para outros estúdios e que o desenvolvedor do “Minecraft”, Mojang, “não recebeu o financiamento necessário para crescer. Para a expansão de “Elder Scrolls”, que não lança um novo jogo desde 2011, o Xbox estará “realocando” algumas de suas equipes e financiamento para a produção de novos projetos.
“Reconheço que uma reestruturação que dura um ano cria desafios adicionais”, escreveu Sharma. “Infelizmente, não é possível fazer todas as alterações necessárias num único dia e queria ser direto sobre a escala.”
Sharma expôs três áreas específicas de foco para a “redefinição” em seu memorando, incluindo portfólio de conteúdo, plataforma e “como operamos”.
O CEO do Xbox observa que as “equipes de plataforma da empresa são 40% maiores do que eram no início desta geração, mesmo que nossa base de jogadores e tempo de jogo tenham diminuído”, e em algumas áreas do negócio, o Xbox tem até 14 camadas de gerenciamento, que serão reduzidas para “não mais que 5 e, sempre que possível, 3”.
Além disso, Sharma anunciou que promoveu Helen Chiang a diretora de operações com “responsabilidade de P&L de ponta a ponta em conteúdo, hardware, plataforma e serviços”, e que o diretor de operações Dave McCarthy está saindo da empresa.
Como parte da reestruturação geral, a liderança da fabricante de “Minecraft”, Mojang, e do desenvolvedor de “Candy Crush”, King, agora se reportará diretamente a Sharma.
“Quero que a XBOX seja uma das poucas empresas que diverte mais de um bilhão de pessoas todos os dias e dá a todos a oportunidade de criar e se conectar”, escreveu Sharma para encerrar. “Sei que podemos atingir esse objetivo. A XBOX tem muitas das franquias mais queridas da história do entretenimento, alcança estúdios talentosos em todo o mundo e voltaremos a crescer em 2027. A história está cheia de empresas que confundem longevidade com inevitabilidade. Não seremos uma delas.”
Veja o memorando de Sharma para a equipe na íntegra abaixo.
Equipe,
Estamos iniciando a reestruturação mais significativa da história do XBOX. Após consideração cuidadosa, tomei a difícil decisão de reduzir nossa equipe em aproximadamente 3.200 pessoas durante o ano fiscal de 2027. Isso incluirá aproximadamente 1.600 eliminações de funções hoje e, além disso, quatro estúdios deixarão o XBOX para uma nova gestão. Reconheço que uma reestruturação que dura um ano cria desafios adicionais. Infelizmente não é possível fazer todas as alterações necessárias em um único dia, e gostaria de ser direto quanto à escala.
Eu sei que isso é doloroso. Essas mudanças afetarão diretamente as pessoas que colocaram sua criatividade na construção do XBOX. Muitos se juntaram a nós através de aquisições, enquanto outros foram recrutados aqui, ou nos procuraram porque amavam esta indústria e amavam o XBOX. As decisões de hoje não refletem o seu talento ou dedicação.
Nosso negócio hoje não é saudável. Operamos com margens 3 a 10 vezes inferiores às de empresas comparáveis de plataformas e publicações. Entramos na Geração 9 com uma base instalada menor e uma estrutura de custos mais alta. Para crescer, apostamos no Game Pass, multiplataforma e num portfólio mais amplo de conteúdos. Embora essas empresas tenham criado valor significativo, não cresceram ao ritmo que esperávamos. À medida que isso aconteceu, o nosso negócio principal enfraqueceu e adicionámos mais equipas, mais investimento e mais tempo, na esperança de um resultado melhor. E agora a indústria enfrenta a mais grave crise de hardware da sua história. Devemos reiniciar o XBOX.
Primeiro, redefiniremos nosso portfólio de conteúdo.
Desde 2018, expandimos agressivamente o nosso portfólio de estúdios, enquanto o número de jogos criados mensalmente em toda a indústria ultrapassa agora os últimos dez anos combinados. Encontramo-nos agora competindo não apenas com as maiores editoras, mas também com pequenos estúdios independentes. Não é possível nem desejável possuir todos os grandes estúdios independentes. Aprendemos também que não somos a melhor casa para todo tipo de estúdio; num ano típico, perdemos 64 cêntimos por cada dólar que investimos. À medida que reiniciamos o XBOX, ajudaremos os criadores independentes a ter sucesso, fornecendo ferramentas de desenvolvimento abertas e públicos para concretizarem a sua visão.
Compulsion Games e Double Fine Productions retornarão ao gerenciamento e farão a transição para estúdios independentes com seu IP, catálogo e pista para seus próximos jogos. A Ninja Theory e a Undead Labs firmaram termos para se juntarem à nova propriedade com financiamento para completar e desenvolver Senua e State of Decay 3. Na França, a administração da Arkane está iniciando a consulta necessária com seu Conselho de Trabalhadores para revisar possíveis opções estratégicas.
Também estamos a fazer reduções noutras unidades e, em alguns casos, a transferir o investimento para se concentrar em projetos de maior prioridade. Essas mudanças variam em tamanho entre Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang e XBOX Game Studios. Nenhum de nossos jogos ou projetos anunciados publicamente será cancelado como parte dessas reduções.
Além disso, Mojang e King agora se reportarão diretamente a mim. Esses dois estúdios têm se tornado cada vez mais plataformas e são os nossos maiores jogadores ativos mensais. Eles trazem diferenciação geográfica, demográfica e crítica crítica para o XBOX.
Segundo, redefiniremos nossa plataforma.
Sabemos que a grande tecnologia fica melhor quando se torna mais simples e não maior. Hoje, em algumas partes da empresa, o trabalho passa por até 14 níveis de gestão. Nossas equipes de plataforma são 40% maiores do que eram no início desta geração, mesmo que nossa base de jogadores e tempo de jogo tenham diminuído. Essa complexidade atrasou as decisões, confundiu a responsabilidade e tornou mais difícil a entrega aos jogadores. À medida que reiniciamos o XBOX, vamos simplificar.
Reduziremos as camadas de gestão para não mais do que 5 e, sempre que possível, 3. Proporcionaremos sucesso através de uma organização dinâmica que é construída em torno de criadores (colaboradores individuais focados na construção), jogadores-treinadores (líderes que permanecem profundamente envolvidos no trabalho enquanto desenvolvem as suas equipas) e indivíduos diretamente responsáveis (DRIs) que possuem decisões e resultados importantes. E simplificaremos a forma como trabalhamos em nossas ferramentas, com uma base de código mais limpa, serviços compartilhados e redução de 50% nos gastos do fornecedor.
Terceiro, estamos redefinindo a forma como operamos.
À medida que o número de funcionários do XBOX aumentou, ficamos mais fragmentados. Equipes, estúdios e funções geralmente operam de forma independente, e ficou mais difícil trabalhar em prol de um objetivo comum, fazer as compensações certas e realizar as tarefas.
Pela primeira vez, estamos estabelecendo um Diretor de Operações com responsabilidade de P&L de ponta a ponta em conteúdo, hardware, plataforma e serviços. Helen Chiang foi promovida para esta função e se reportará diretamente a mim. Ao longo de quase duas décadas na XBOX, Helen ajudou a construir alguns dos nossos negócios mais importantes, desde o XBOX Live até a líder Mojang e a franquia Minecraft. Ela reunirá nossos negócios sob um modelo operacional, garantindo que tomemos decisões de investimento claras, aprendamos com nossos sucessos e fracassos e nos responsabilizemos pelos resultados.
Obrigado, Dave McCarthy, que está se aposentando após 17 anos no XBOX. Dave desempenhou um papel decisivo na construção da plataforma na qual milhões de jogadores confiam todos os dias e tem sido um parceiro confiável em muitos dos maiores momentos da história do XBOX. Desejamos a ele tudo de melhor.
Essas mudanças são sobre um futuro maior para o XBOX, e não um futuro menor. A próxima década de jogos será maior, mais global e mais criativa do que qualquer coisa que vimos antes. Este ano, investiremos no XBOX tanto quanto sempre investimos, mas investiremos com maior foco, maior disciplina e maior clareza, tudo a serviço de fazer o XBOX onde o mundo joga e cria.
Quero que a XBOX seja uma das poucas empresas que diverte mais de um bilhão de pessoas todos os dias e dá a todos a oportunidade de criar e se conectar. Sei que podemos alcançar esse objetivo. A XBOX tem muitas das franquias mais queridas da história do entretenimento, estúdios talentosos ao redor do mundo, e voltaremos a crescer em 2027.
A história está repleta de empresas que confundem longevidade com inevitabilidade. Não seremos um deles.
Asha