Genki Kawamura é uma espécie de polímata. Autor de best-sellers, cineasta, roteirista e produtor – ele também é um jogador de longa data que cresceu jogando e se inspirando nos jogos do lendário designer da Nintendo, Shigeru Miyamoto. Seu último projeto, Exit 8, agora nos cinemas, é uma fascinante adaptação do jogo de terror japonês, desenvolvido por um programador solitário baseado em Kyoto, operando sob o nome de Kotake Create. “Fiquei cativado pelo design do jogo e pela beleza do visual”, diz Kawamura. “Ao mesmo tempo, observei muitos streamers jogarem. Ao fazer isso, percebi que, embora o jogo seja incrivelmente simples, cada jogador cria sua própria história e cada streamer traz suas próprias reações únicas. Parecia um dispositivo que poderia revelar algo fundamental sobre a natureza humana.”
O conceito por trás do jogo Exit 8 é simples. O jogador fica preso em uma seção interminável de uma estação de metrô de Tóquio. Observando os corredores estreitos e bem iluminados em primeira pessoa, você passa pelos mesmos pôsteres, pelo mesmo passageiro silencioso, pelas mesmas portas trancadas repetidas vezes. A única maneira de escapar é detectar anomalias cada vez que você passa – talvez os olhos em um pôster comecem a segui-lo, talvez o viajante pare e sorri – e nesse ponto você terá que voltar pelo caminho por onde veio. Complete oito corridas sem perder uma anomalia e você poderá sair pela saída de mesmo nome. Não há nenhuma história, nenhuma razão para isso. O mistério faz parte do apelo.
‘Parecia um dispositivo que poderia revelar algo fundamental sobre a natureza humana’… Genki Kawamura. Fotografia: Kristina Bumphrey/Shutterstock
Mas para o filme, Kawamura percebeu que precisaria expandir a experiência com uma narrativa mais completa e temas mais direcionados. A saída 8 começa com um viajante em um trem subterrâneo lotado que vê a mãe de um bebê chorando sendo repreendida por outro passageiro. Ele não intervém, em vez disso aumenta o volume da música em seu smartphone. Quando ele desce do trem, sua ex-namorada liga e avisa que está grávida. Ela pergunta o que ele fará agora. Alarmado, ele tem um ataque de asma e se vê sozinho em um túnel deserto do metrô, do qual não consegue escapar. O que se segue é um thriller psicológico estonteante e enervante, parte Dia da Marmota, parte Biotério. O viajante silencioso às vezes o persegue, sangue escorre das saídas de ar, as luzes piscam, os túneis se reinventam e se reconfiguram como os corredores do hotel Overlook.
“O ponto de partida foi meu deslocamento diário no metrô de Tóquio”, diz Kawamura. “Em um trem lotado, todos estão absortos em seus smartphones, desligados de seus próprios mundos. Mesmo quando um bebê está chorando bem na frente deles, eles não percebem. Nossos telefones estão cheios de imagens de guerra e violência, e ainda assim passamos por eles, fechando os olhos. Mesmo que não sejamos diretamente responsáveis, acho que esse pequeno sentimento de culpa – de desviar o olhar – se acumula silenciosamente dentro de todos nós.”
‘Os espaços liminares parecem estar dentro de um pesadelo’ … Kazunari Ninomiya como Lost Man na Saída 8. Fotografia: Liberação de vertigem. Todos os direitos reservados./PA
Ele começou a se perguntar como seria se toda essa culpa reprimida se manifestasse como uma anomalia em um interminável corredor clínico estéril. Quão aterrorizante seria isso? “Imaginei o corredor como uma espécie de purgatório, inspirado na Divina Comédia”, diz ele. “A placa amarela da Saída 8 foi projetada como uma presença divina, algo que governa o espaço e zela pelos humanos enquanto eles enfrentam seus pecados. Percebi que a própria regra do jogo – ‘Se você notar algo estranho, volte; se não, continue’ – reflete as constantes escolhas que somos forçados a fazer na vida. Essa regra se tornou o pilar central da narrativa do filme.”
A saída 8 não é uma anomalia em si. Três anos atrás, era um espaço de jogos de terror independentes baseados em corredores indefinidos, prédios de escritórios vazios e outros locais urbanos ligeiramente desorientadores. Eram variações de The Backrooms, uma mitologia “creepypasta” da internet, nascida no quadro de mensagens anárquico 4chan. Começando com uma única postagem em 2019, os participantes começaram a trocar histórias, imagens e ideias misteriosas sobre um espaço liminar inescapável para o qual vítimas incautas poderiam ser inseridas, ficando presas. Os jogos rapidamente adotaram a ideia e os filmes também estão surgindo, tanto com Exit 8 quanto com os próximos Backrooms do A24. Para muitos, os espaços desolados que nos rodeiam nas cidades – os parques de estacionamento, os terminais dos aeroportos e os lobbies dos hotéis – são manifestações concretas de alienação e pavor existencial – a alternativa gótica moderna aos castelos assombrados.
“Os espaços liminares parecem estar dentro de um pesadelo”, diz Kawamura. “Eles extraem os medos mais profundos enterrados na memória humana. Quanto mais simples é o desenho espacial, mais convida o espectador a olhar para frente, a confrontar a sua própria mente, projetando as suas memórias e até a sua culpa no ambiente.
“Mais do que ameaças externas como monstros ou fantasmas, o que é verdadeiramente aterrorizante é abrir a porta escondida dentro de nós mesmos. E acho que as pessoas hoje são cada vez mais atraídas por essa própria ambiguidade – as fronteiras confusas entre IA e realidade, entre jogos e filmes…”



