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‘Buscando conexão’: o videogame onde os jogadores pararam de atirar e começaram a conversar

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O videogame onde os jogadores pararam de atirar uns nos outros

TO videogame Arc Raiders se passa em uma imaginação letal de um futuro apocalíptico para a humanidade. Os sobreviventes foram forçados a viver no subsolo em colônias enquanto máquinas misteriosas e assassinas de IA patrulham a superfície. Apenas as ruínas desoladas de antigas cidades sobrevivem, e “invasores” humanos imprudentes fazem viagens para a superfície para realizar perigosas missões de limpeza.

Apesar de toda a ameaça destes robôs armados, chamados Arcs, os dróides mortais não são a maior ameaça neste jogo extremamente popular, que foi lançado no final do ano passado e já vendeu mais de 14 milhões de cópias. Os invasores operam com a ansiedade constante de que outra pessoa atire neles e roube seu saque. A impiedade é recompensada neste tipo de mundo competitivo e de alto risco.

Portanto, foi um choque para os desenvolvedores do jogo na Embark Studios, na Suécia, o fato de muitos jogadores não estarem atirando uns nos outros. “Isso nos pegou um pouco de surpresa”, diz o produtor executivo Aleksander Grøndal, que descobriu que muitas pessoas jogam “uma versão mais pacífica do jogo do que prevíamos”. Ele rapidamente acrescenta: “Agradavelmente surpreso, só para ficar claro”.

Involuntariamente, o jogo tornou-se uma espécie de experiência social e psicológica, levantando questões sobre o design do jogo – e a condição humana – que intrigaram cientistas sociais, psicólogos e criminologistas. Aproximadamente um em cada cinco jogadores nunca nocauteou outro raider, e metade nocauteou menos de 10.

Robôs misteriosos, chamados Arcs, patrulham a superfície. Fotografia: Embark Studios

Na maioria dos jogos de tiro, de Fortnite a Counter-Strike, matar outros jogadores é o objetivo – e a maneira de ganhar pontos. (Muitos membros da equipe de desenvolvimento da Embark têm experiência com outros jogos de tiro em ritmo acelerado, incluindo as enormes franquias Battlefield e Call of Duty.) E Arc Raiders faz parte de um subgênero crescente de jogos de tiro que são notoriamente cruéis: o atirador de extração, onde os jogadores competem não apenas entre si, mas com o próprio mundo, trabalhando contra o relógio para sair de cada rodada vivos e com o tesouro escavado intacto. As sessões são intensas, com jogabilidade de alto risco x recompensa, em que a morte geralmente ocorre logo no final de um grande esforço para coletar itens, enquanto você é emboscado por outro jogador que tenta roubar brindes. Então, por que os jogadores de Arc Raiders não se comportam tão impiedosamente quanto o ambiente exige?

Grøndal diz que a equipe sabia que havia espaço para alguma cooperação. “Sempre quisemos que fosse assim, mas foi um pouco surpreendente ver quantas pessoas se apegaram a esse aspecto do jogo… Isso meio que abriu todo o jogo de tiro de extração, porque nem sempre tem que ser sobre conflito com outros jogadores.”

Um catalisador para cooperação… Matriarca dos Arc Raiders. Fotografia: Embark Studios

O que as pessoas estão fazendo em vez de atirar umas nas outras neste mundo devastado? Muitos estão se unindo para derrubar os monstros robôs, que vão desde drones voadores até bolas esféricas que disparam. Outros tentam esgueirar-se silenciosamente ao redor deles para obter recursos raros. Os tocadores do Grøndal também dizem que realizam festas rave espontâneas, onde as pessoas tocam música através de seus microfones.

Mas muitas vezes os jogadores estão apenas conversando. Um vídeo do YouTube chamado The Humans of Arc Raiders, inspirado no fotógrafo que entrevista estranhos na cidade de Nova York, inclui conversas com jogadores encontrados aleatoriamente. Eles falam sobre lutas familiares, vida profissional, depressão, autismo e, em um caso, colapso pulmonar. Em uma conversa, um jogador fortemente armado e com armadura verde chamado Poopy pergunta abertamente a outro invasor: “Como é ter filhos, cara?”

Quando entrei no Arc Raiders pela primeira vez, encontrei uma dicotomia na parte superior, onde os pássaros cantam e as plantas prosperam entre as carcaças das máquinas caídas. Quanto mais eu vagava por esse cenário retro-futuro no estilo dos anos 1970, mais encontrava outros humanos, muitos dos quais ofereciam ajuda, como suprimentos médicos. Principalmente nós escapávamos e enfrentávamos robôs juntos. Às vezes era tenso, às vezes assustador, mas muitas vezes relaxante.

Em uma sessão, encontrei outro jogador com sotaque britânico que também era novo no jogo. “Você já foi morto por outra pessoa?” ele me perguntou, enquanto explorávamos um complexo de barragens de concreto rompido. “Porque todas as pessoas que conheci foram amigáveis”, acrescentou. “Ninguém se mata.”

O videogame onde os jogadores pararam de atirar uns nos outros

Devo ter me acostumado com a falta de violência entre humanos porque na primeira vez que fui eliminado por outra pessoa me senti bastante ofendido. Claramente, fui atraído por um sentimento caloroso de camaradagem humana e era difícil não ficar chateado. Era como se meu agressor tivesse quebrado uma regra não escrita de que todos deveríamos ajudar uns aos outros.

Esse era, de fato, o objetivo do jogo original que Embark esperava criar – uma luta compartilhada contra as máquinas onde os jogadores humanos fisicamente não podem lutar entre si. Mas no final do processo de desenvolvimento, eles pensaram que ficaria chato, então mudaram para adicionar humanos imprevisíveis e a tensão adicional que isso traz.

Além disso, há muita comunicação falada em Arc Raiders, com os jogadores usando seus microfones muito mais do que em outros jogos. Em Arc Raiders, um jogador pode ouvir qualquer outra pessoa próxima, permitindo-lhe gritar “Sou amigável!” ou “Pacífico! Pacífico!”. Mais de 95% dos jogadores usam esse recurso de chat de proximidade, diz Grøndal.

Muitos jogadores ainda atiram à primeira vista, mas constituem uma minoria. Embark disse ao Guardian que cerca de 30% dos jogadores estão mais interessados ​​nos aspectos cooperativos do jogo; outros 30% focam na ação jogador contra jogador; e os 40% restantes desfrutam de uma mistura de ambos. Aqueles que jogam sozinhos são geralmente mais amigáveis, enquanto aqueles que se agrupam em esquadrões de três estão mais interessados ​​em tiroteios.

Sean Hensley, um artista gráfico do Tennessee que faz vídeos no YouTube sobre saúde mental e videogames, se interessou pelo jogo e acredita que os jogadores valorizam a “conexão em vez da competição”. “O que os jogadores obtêm com essas interações amigáveis ​​é mais gratificante do que qualquer sistema de saque ou tela de vitória”, disse ele em um vídeo recente.

O catalisador mais forte para a cooperação, contudo, poderá ser uma ameaça comum. Quando Embark introduziu um enorme inimigo mecânico ambulante chamado Matriarca, Grøndal esperava que os esquadrões rivais fossem sorrateiros, esperando que outros gastassem sua munição antes de atacá-los para roubar o saque. Em vez disso, os jogadores usaram o chat de proximidade para se unirem. “Em um instante – literalmente em menos de 30 segundos – todos naquele servidor pararam de atirar uns nos outros e enfrentaram o desafio maior juntos”, disse ele. “E eu realmente não tinha previsto o fato de que cada um cooperaria tão facilmente em um período de 30 segundos.”

Esse tipo de comportamento inesperado do jogador pode ser problemático para os desenvolvedores, pois eles ajustam a dificuldade do inimigo dependendo de como prevêem que as pessoas irão jogar. Derrubar facilmente um robô enorme é menos divertido e, quando todos cooperam, leva apenas alguns minutos. “Se é tão fácil para as pessoas deixarem de se voltar umas contra as outras”, diz Grøndal, “precisamos de enfrentar o desafio”.

‘Nós acidentalmente criamos um lugar para as pessoas se conectarem’… Arc Raiders. Fotografia: Embark Studios

Se os jogadores desejam uma conexão humana – ou se estão tomando uma decisão fria e calculada de que é mais lucrativo para todos cooperar – é uma questão para os cientistas, não para os desenvolvedores de videogames, diz Grøndal. Recentemente, ele foi contatado por um criminologista que, segundo ele, ficou “realmente intrigado com a forma como os jogadores interagem entre si”.

O CEO da Embark, Patrick Söderlund, disse anteriormente que recebeu um tapinha no ombro de um amigo professor de neurologia interessado nas lições que poderiam aprender com Arc Raiders sobre o comportamento humano. Mas tem suas próprias teorias, enraizadas na moderna epidemia de isolamento e solidão. “Acho que as pessoas estão buscando conexões com outros jogadores e talvez isso não seja mais tão fácil de fazer no mundo real porque as pessoas estão presas ao telefone”, diz ele. “Talvez tenhamos criado acidentalmente um lugar para as pessoas se conectarem.” Como as interações virtuais são temporárias, Grøndal sente que o jogo funciona “como um lugar para se conectar com outras pessoas e talvez se abrir sem medo, repercussões ou julgamento”.

Isso está de acordo com minha própria experiência em Arc Raiders, onde conheci muitas pessoas, mas geralmente apenas por alguns minutos, antes que elas ou eu desaparecêssemos na selva.

Arc Raiders certamente não é o que parece ser. Embora pareça um futuro sombrio onde a humanidade está lutando, há esperança aqui. “Sim, os Arcos capturaram a superfície e são os dominantes. Mas se olharmos à nossa volta, a natureza recuperou de um colapso ecológico”, diz Grøndal. “Os animais estão de volta e o mundo está prosperando. Queremos incutir esperança no jogador.”

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