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Os videogames aconchegantes são com um aumento imparável. Eles vão deixar de lado de um lado sombrio?

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Os videogames aconchegantes são com um aumento imparável. Eles vão deixar de lado de um lado sombrio?

EUN 2017 coletou um design de jogo que o ThinkTank chamou de Projeto Horseshoe de um grupo de desenvolvedores juntos para definir o conceito de socialização em videogames. É claro que os jogos tiveram elementos não -violentos desde que o meio foi inventado. Simuladores no início da vida, como Little Computer People, em 1985, um jogo com baixa aposta na qual o jogador tem interação com um homem que leva sua vida discreta em uma casa, pode se encaixar na conta; Depois, houve a proliferação de simulações sociais agrícolas após a lua de colheita de Chibi-Adaable de 1996.

Mas o relatório resultante, socializando nos jogos: uma exploração de segurança, suavidade e necessidades satisfeitas, é provavelmente a primeira tentativa organizada de definir um gênero na época. O grupo zero em três casos principais: segurança, abundância e suavidade. Jogos aconchegantes (aconchegantes na ortografia dos EUA) não têm cenários arriscados: “Não há perda iminente de ameaça”, escreveram eles. Eles devem ter uma sensação de abundância: “Nada está faltando, pressionando ou ameaçador”. E uma estética suave envolve tudo como um abraço caloroso.

Jogo de quebra -cabeça … desempacotar um quarto. Foto: Viga de bruxa

Tomemos, por exemplo, o jogo do quebra -cabeça do Desenvolvedor Witch Beam, por exemplo, para contar uma história enquanto o jogador tira as coisas das caixas e as coloca em casas diferentes. Existem limitações em que você pode colocar as coisas: afinal, é um jogo de quebra -cabeça. Mas não há cronômetro, sistema de pontuação, nem punições por colocar algo errado. E Pixelkunst colorido reúne tudo.

A definição de Projeto Horseshoe ocorreu ao lado do lançamento do Nintendo Switch em 2017, um console portátil que foi projetado para ser chamado no banco e, naquele momento, o gênero experimentou um enorme crescimento. Até 2019, o designer indie -Game Matthew Taylor iniciou uma conta do Twitter -chamou jogos saudáveis ​​-para enfatizar jogos que se encaixam na definição. Eventualmente, jogos saudáveis ​​(liderados por Taylor e os parceiros Jenny Windom, James Tillman e Victoria Tran) se transformaram em uma comunidade que organizou shows, cheia de jogos fofos e não ameaçadores, e agora se tornou uma empresa que ela publica.

O sucesso de jogos saudáveis ​​reflete o imenso crescimento do gênero como um todo. O primeiro Direct Direct Healthy Direct foi transmitido em 2020, quando o gênero aconchegante começou a explodir durante os bloqueios da Covid-19 Pandemic (graças ao não menos importante da Cruzação Animal de Escape de Escape da Nintendo: novos horizontes) e Tillman reivindica 25.000 espectadores. O mais recente Healthy Direct, que estreou em junho, alcançou 5 milhões de pessoas.

Conforto em tristeza … SpiritFarer. Foto: Games Thunder Lotus

Você pode ver essa tendência no Steam, onde mais e mais jogos são marcados com o nome “aconchegante”. Em 2020, apenas 15 jogos no Steam foram lançados com a aconchegante tag, de acordo com o SteamDB. Esse número dobrou mais que dobrou em 2021, com 39 jogos, depois dobrou em 2022, com 85. E depois a explosão: 373 jogos foram bem marcados em 2024 – mais de um que foi lançado no Steam por dia. Toda vez que o gênero parece ter atingido seu pico, aumenta mais. Também há enormes sucessos comerciais: a Animal Crossing vendeu quase 50 metros, mais do que qualquer jogo na série de atiradores militares Call of Duty. O famoso jogo agrícola Stardew Valley vendeu 41 milhões.

Kelly Boudreau, professora assistente de Estudos e Programas de Design líder da Universidade de Harrisburg, diz que os jogos agradáveis ​​não são apenas um gênero, mas “uma mudança ideológica no design de jogos – algo que pode ser poderoso para expressar temas diferentes e experiências de jogo”. Você pode ver isso na diversidade de experiências que oferecem jogos agradáveis. Um pouco à esquerda e descompactar são jogos diferentes sobre a organização de itens domésticos; Uma curta caminhada é sobre umas férias de verão que caminha por uma montanha; O SpiritFarer é um simulador de gerenciamento reconfortante sobre a morte e a tristeza, e Venba é uma história emocional sobre nostalgia e cozinhar a cozinha tâmil.

Temas sombrios … horticultura estranha. Foto: Viking ruim

Mais recentemente, os jogos sombrios também são considerados aconchegantes: a Horticultura Strange permite que o jogador administre plantas que se suportam em lojas, enquanto Dedge adiciona uma história de horror sobre a pesca e a navegação tradicionais com baixo esforço. “No cerne disso, esses jogos são alegres, esperançosos e compassivos” “Quando as pessoas os jogam, queremos que elas sintam uma sensação de calor e uma sensação de segurança. Mas essa definição foi expandida com jogos que podem, talvez lidar com tópicos desconfortáveis ​​ou assustadores, mas no campo de segurança”.

Rhea Guptte e Prateek Saxena de amigos imissmy com recursos da Índia. Fishbowl interpreta Alo, uma mulher de 21 anos que acaba de se mudar para uma nova cidade para um emprego como editor de vídeo. Então os bloqueios de pandemia começam, enquanto ela lamenta a morte de sua avó. Apesar dos assuntos pesados, você vê o aconchegante em todos os lugares de Fishbowl – na paleta de cores cuidadosamente projetada, a arte de pixel complicada e detalhada e o design de som suave e tranquilizador.

Muita diversão … Fish Bowl. Foto: imissmyfriends.studio

“Começamos com os temas e a história e o que queríamos expressar”, diz o escritor e diretor de arte Guptte. “Pensando no design e no sentimento geral do jogo, parecia que precisava de uma atmosfera tranquilizadora, caso contrário, seria super pesado e difícil continuar jogando. Queríamos ter esse tipo de melancolia no jogo”.

O aconchegante como um gênero evolui, e parte dele é um conceito que parece agradável para todos. No entanto, nem todo jogo não violento pode ser chamado de agradável, enfatiza Boudreau: “Não é valioso colocar essa etiqueta em tudo porque fica inútil”.

Atividades nacionais … Vale Stardew. Foto: Envolva Cap

Fishbowl não é um jogo divertido, como Stardew Valley, onde os jogadores sonham com uma vida idílica em uma fazenda. Guptte e Saxena falaram sobre a distância entre como a agricultura e a agricultura são retratadas nos jogos e como eles realmente são: “Na Índia, a agricultura é uma parte muito assustadora da vida das pessoas”, disse Saxena. “Há um jogo da Índia chamado Palácio na colina, onde o personagem principal deve ser entregue para pagar sua dívida. É um jogo divertido revertido. Mas em outro mundo (agricultura) é considerado uma vida mais relaxada”.

Toem, um jogo de fotografia contemplativo que foi lançado em 2021 pelo desenvolvedor algo que fizemos, é outra extensão do gênero. Embora seja inequivocamente um jogo agradável, algo pelo qual o gênero é conhecido: uma paleta de cores está faltando. Temem é completamente mostrado em preto -white. O monocromático pode parecer rápido, diz Lucas Gullbo, desenvolvedor de Temem. Mas Toem não é difícil; O uso de gradientes e uma estética suave impede que o jogo tenha a sensação emocional de preto -white ‘.

Nostalgia culinária … Venba. Foto: Visai -Games

Para onde é o Cozy daqui? No ano passado, jogos inativos emergiram como um subsetor do gênero: coisas de baixo risco como o CornerPond, no qual você pesca da sua área de trabalho; Ilha ociosa de Ropuka, onde você pode esfriar com um sapo; E as lavanderias aconchegantes de Bao Bao, onde você constrói um moio. Esses jogos têm muitos dos atributos tradicionais do Cozy – a abundância de coleção agrícola e de recursos combinada com gráficos fofos e coloridos – mas você dificilmente precisa fazer muito crucial. Há coisas que você pode fazer, como decoração ou pequenos mini -jogos, mas nada que você precisa fazer. O jogo pode – e irá – continuar sem você, e esta é uma grande parte da atração. Existe algo inerentemente aconchegante no vazio? À medida que o gênero cresce, há muito o que explorar.

“No aconchegante e saudável rico – mas apenas em jogos em geral – é um meio tão jovem que ainda descobrimos gêneros e mecânicos”, diz Windom. “E é raro quando vemos que algo real está surgindo. Pareceu muitas pessoas, quando jogos saudáveis ​​e jogos aconchegantes vieram à tona, que era algo que eles nunca haviam considerado antes. Em vez de fotografar na primeira pessoa, por que não tiramos uma foto dessas mudanças. Ainda descobrimos o que podemos fazer com os jogos”.

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