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Vince Zampella, do Call of Duty, era um visionário dos videogames

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Vince Zampella, do Call of Duty, era um visionário dos videogames

ÓNo domingo, Vince Zampella, o co-criador da série de videogame Call of Duty, morreu em um acidente de carro em Los Angeles aos 55 anos. Embora mais conhecido por essa série de jogos de tiro militares de grande sucesso, Zampella tocou um grande número de vidas – não apenas as centenas de pessoas que trabalharam nos estúdios de desenvolvimento de jogos que ele liderou na Activision e EA, mas nos milhões de pessoas que jogaram os jogos que levaram sua marca.

Jogador de longa data, Zampella teve um console Pong quando criança, depois um Atari 2600 e um Commodore 64. Ele disse ao IGN em 2016 que seu jogo favorito desde a infância era Donkey Kong: “Eu passava horas no fliperama jogando”. O primeiro emprego de Zampella na indústria foi na GameTek em Miami, especializada em versões para videogame de quizshows populares dos EUA. Ele descreveu seu papel na pequena equipe como: “produtor, barra de atendimento ao cliente, barra de testador – tudo o que precisa ser feito”.

Foi em uma desenvolvedora chamada 2015, Inc em Tulsa que Zampella teve seu primeiro grande sucesso como designer-chefe. Medal of Honor: Allied Assault foi o terceiro título da aclamada série de jogos de tiro da Segunda Guerra Mundial, inspirada em O Resgate do Soldado Ryan e escrita em conjunto com Steven Spielberg. Zampella imaginou um novo tipo de jogo de tiro com uma sensação épica e cinematográfica de imersão. O jogo foi um best-seller, aclamado por sua narrativa global e ação tensa e tensa – especialmente durante sua emocionante representação do desembarque na praia de Omaha.

Ele será lembrado como um dos designers de jogos mais influentes de sua época.

Quando a editora Electronic Arts tomou a decisão de assumir o desenvolvimento do Medal of Honor internamente, Zampella e seu colega Jason West saíram, junto com Grant Collier, e fundaram a Infinity Ward em Los Angeles. Lá eles criaram Call of Duty, um jogo de tiro da segunda guerra mundial projetado para superar o senso de drama épico de Medal of Honor – na verdade, seu título de desenvolvimento original era Medal of Honor Killer. Criticamente, o jogo apresentava uma série de personagens principais, incluindo combatentes americanos, britânicos e russos, em vez de dar aos jogadores o controle de um único “super soldado”. “O objetivo é mostrar que nenhum lado venceu a guerra – foi um esforço aliado”, disse Zampella na época.

Mais uma vez, a ênfase estava em batalhas dramáticas em grande escala, com o jogador cercado por aliados controlados pelo computador dando a impressão de ser uma pequena parte de uma campanha mais ampla. “Nosso objetivo é autenticidade e intensidade”, disse Zampella. “Nós nos esforçamos para colocar o maior número possível de caras na tela. O que importa é o seu esquadrão, não você como um atirador solitário.”

Intensidade cinematográfica… Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009).

Esta ênfase no trabalho em equipe e na intensidade cinematográfica se tornaria emblemática de Call of Duty. Enquanto duas sequências permaneciam no teatro da Segunda Guerra Mundial, para o quarto título, lançado em 2007, Zampella e West decidiram avançar para a era moderna. O resultado, Call of Duty 4: Modern Warfare, é um dos jogos de tiro em primeira pessoa mais importantes e influentes já feitos.

A sua campanha apresenta um grupo de agentes das forças especiais, incluindo o recém-chegado John “Soap” MacTavish e o grisalho capitão do SAS John Price, enfrentando ultranacionalistas russos e um senhor da guerra do Médio Oriente. Tinha missões imaginativas e emocionantes, incluindo All Ghillied Up, uma missão de atirador de elite após o desastre de Chornobyl, e o misterioso Death From Above, no qual os jogadores controlam as várias armas de uma aeronave C-130, eliminando inimigos no solo que aparecem apenas como pontos em uma tela infravermelha. Enquanto isso, o modo multijogador online do jogo trouxe inovações, incluindo sequências de mortes, que permitiam aos jogadores em uma sequência de vitórias convocar ataques especiais, como ataques aéreos. A Infinity Ward criou o modelo para jogos de tiro multijogador que ainda é usado hoje. O DNA de Call of Duty está presente em todos os sucessos modernos do gênero.

Sempre senti que ele ainda tinha o seu maior jogo pela frente. É de partir o coração que nunca conseguiremos jogar

Em 2010, Zampella e West foram demitidos da Infinity Ward pela editora Activision e formaram a Respawn Entertainment, levando consigo mais de 30 funcionários do Call of Duty. Sob a nova editora Electronic Arts, a empresa lançou Titanfall em 2014, um jogo de tiro de ficção científica com foco multijogador que pretende inovar no gênero. O jogo enfatizou a liberdade de movimento do jogador, permitindo uma navegação suave em obstáculos e estruturas no estilo parkour. Os jogadores também puderam convocar e pilotar mechs gigantes e fortemente armados. Como Zampella explicou na época: “É pegar o velho paradigma de que esses jogos de tiro são muito fundamentados e bidimensionais e agora adicionar essa verticalidade a ele e torná-lo algo que é uma experiência nova; algo que as pessoas nunca viram antes.”

‘Foi um esforço aliado’… Call of Duty: Segunda Guerra Mundial (2017). Fotografia: Rich Stanton/Call of Duty

Depois de se separar da Activision, Zampella aconselhou vários outros criativos de jogos que estavam em desacordo com seus editores e estavam pensando em sair por conta própria. Um deles foi Hideo Kojima, criador de Metal Gear Solid e, em seu próprio estúdio Kojima Productions, da série Death Stranding. “Quando eu estava me preparando para me tornar independente, e talvez porque ele sentiu que estávamos em situações semelhantes, ele reservou um tempo para me ouvir, me ofereceu conselhos e me apoiou de várias maneiras”, escreveu Kojima “de coração partido” no X após a morte de Zampella. “Ele até me mostrou o estúdio. Mesmo depois de se mudar para a DICE, sempre que eu ia para Los Angeles, fazíamos refeições juntos e conversávamos sobre nossos respectivos futuros.”

A sequência de Titanfall adicionou uma história extraordinária para um jogador ao jogo online fluido do original – ainda é uma das melhores campanhas de tiro do mercado. A ênfase dessa série em movimentos suaves e contínuos também caracterizaria a entrada da Respawn no gênero Battle Royale: Apex Legends. Lançado quase sem pré-publicidade em 2019, atrairia 10 milhões de jogadores nas primeiras 72 horas e ainda mantém um lugar no panteão ao lado de Fortnite e Call of Duty: Warzone.

Em seguida, a Respawn fez dois excelentes jogos Star Wars para um jogador, Star Wars Jedi: Fallen Order e Survivor. Os colegas de Zampella notaram que trabalhar na franquia Star Wars trouxe grande alegria para ele e seus colegas da Respawn.

Em 2020, a Electronic Arts colocou Zampella no comando da franquia Battlefield, com a missão de recarregar a série após o desempenho decepcionante de Battlefield V e Battlefield 2042. Lançado em outubro, Battlefield 6 foi amplamente elogiado como um retorno à forma, especialmente os modos multijogador online. Vendeu 7 milhões de cópias em três dias, a melhor abertura de todos os tempos para a série.

Trabalhar nos jogos Star Wars trouxe grande alegria a Zampella… Star Wars Jedi: Survivor (2023). Fotografia: Artes Eletrônicas

Zampella será lembrado como um dos designers de jogos mais influentes de sua época e um inovador incessante no gênero de tiro em primeira pessoa – e com a série Star Wars Jedi, fora dela. Ele era alguém que você sempre desejava encontrar ou entrevistar em eventos da indústria de jogos, um criativo sincero que se preocupava profundamente com os videogames e com a experiência do jogador.

“Vince era uma pessoa extraordinária – um jogador de coração, mas também um executivo visionário com uma rara capacidade de reconhecer talentos e dar às pessoas liberdade e confiança para criar algo realmente incrível”, escreveu Geoff Keighley no X, que dirige o Game Awards e, como ex-jornalista de jogos, trabalhou em um documentário sobre Titanfall com Zampella. “Mesmo quando era difícil ou desconfortável, Vince nunca vacilou em seu compromisso com a honestidade e a transparência. Ele acreditava que a verdade importava e estava disposto a compartilhá-la com o mundo. Vince se preocupava profundamente em fazer a coisa certa. E mesmo enquanto trabalhava em grandes organizações, ele consistentemente pressionou para colocar os jogadores em primeiro lugar – para priorizar a experiência, a habilidade e as pessoas que jogavam os jogos. Ele deixa para trás um legado incrível de trabalho… Sempre senti que ele ainda tinha o maior pela frente. É comovente que isso aconteça. nunca conseguiremos jogar.”

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