Início Tecnologia Situação: quem detém o poder na indústria de videogames em 2025?

Situação: quem detém o poder na indústria de videogames em 2025?

23
0
Situação: quem detém o poder na indústria de videogames em 2025?

EU adoro jogar videogame, mas o que mais me interessa como jornalista são as formas como os jogos se cruzam com a vida real. Uma das alegrias de passar 20 anos neste ritmo foi conhecer centenas de pessoas cujas vidas foram significativamente melhoradas pelos jogos e, à medida que a sua influência cultural cresceu, estas histórias tornaram-se cada vez mais abundantes.

Há outro lado disso, no entanto. Há algumas décadas, os videojogos eram na sua maioria ignorados ou difamados pelos governos e pela cultura dominante, levando a uma mentalidade de oprimido que persistiu mesmo quando os jogos se tornaram uma indústria de quase 200 mil milhões de dólares. À medida que a sua popularidade cresceu, também cresceu a sua relevância política e cultural. E as formas como os jogos se cruzam com a vida real são agora influenciadas pelas realidades económicas e políticas dos nossos tempos.

Quando olho para trás, para os acontecimentos deste ano no mundo dos jogos, vejo muitos aspectos positivos. Um tema dos últimos anos tem sido jogos comparativamente de pequena escala superando sucessos de bilheteria caros: os melhores exemplos deste ano foram o agora multipremiado Clair Obscur: Expedition 33 e Hollow Knight: Silksong, que vendeu sete milhões de cópias. Apesar das discussões de um ano sobre os detalhes do que é considerado “indie” e quantas pessoas realmente contribuem para jogos feitos por equipes “pequenas” – muitas delas usam prestadores de serviços, que merecem ser reconhecidos – a questão permanece: é muito possível fazer jogos brilhantes e criativos com padrões extremamente elevados sem um orçamento de US$ 100 milhões, e isso é algo a ser comemorado.

Vitórias em menor escala… Clair Obscur: Expedição 33. Fotografia: Kepler Interactive

O Nintendo Switch 2 também foi (finalmente) anunciado e lançado este ano, e foi muito bem recebido, apesar dos melhores esforços de Trump para atrapalhar seu lançamento com drama tarifário. Ter um novo console para desfrutar tende a reavivar o entusiasmo pelos jogos e, embora o Switch 2 não pareça muito diferente do Switch original, quando volto para minha máquina antiga agora sinto realmente a diferença.

Mas a história mais ampla de 2025 é a de uma indústria de jogos que enfrenta as mesmas forças tecno-feudais do capitalismo tardio que ameaçam todas as indústrias criativas. A riqueza continua a concentrar-se no topo, enquanto os trabalhadores continuam a enfrentar uma enorme instabilidade: mais de 5.000 empregos na indústria dos jogos foram perdidos este ano, e há vários estúdios, incluindo a Monolith Productions. Entretanto, a disrupção da IA ​​está em todo o lado, à medida que as empresas tentam forçar as suas forças de trabalho a justificar imensos investimentos nesta tecnologia ainda não lucrativa. Arte e dublagens geradas por IA chegaram a alguns dos jogos de maior sucesso deste ano, e a resistência tem sido veemente.

Tudo isto levou a uma visibilidade muito maior para os sindicatos dos trabalhadores dos videojogos. Em março, a United Videogame Workers formou-se nos EUA e no Canadá, parte da Communications Workers of America. (Eles puderam ser encontrados protestando do lado de fora do Game Awards no início deste mês.) No Reino Unido, a demissão de 30 funcionários da Rockstar Games colocou o IWGB Game Workers Union do Reino Unido no centro das atenções. A sindicalização está lentamente a tornar-se mais comum, mesmo nos EUA, onde não existe uma cultura forte de organização no local de trabalho.

Manifestantes no escritório da Rockstar Games em Edimburgo, em novembro. Fotografia: Lesley Martin/PA

Outro tema dos últimos anos tem sido a consolidação: quando a Microsoft adquiriu a Activision em 2023, fiquei muito preocupado com a concentração do poder económico. Enquanto isso, o Fundo de Investimento Público (PIF) da Arábia Saudita vem comprando sua entrada na indústria de jogos há anos por meio de parcerias de esportes eletrônicos e empresas como Savvy Games Group e Scopely, mas este ano foi acionado em alta velocidade por um acordo de US$ 55 bilhões para a EA. Os sauditas também compraram a Niantic, fabricante do Pokémon Go, em março. (Se você está se perguntando por que o PIF é tão problemático do ponto de vista ético e como esses investimentos em videogames fazem parte de uma estratégia para encobrir a imagem do país e de sua família real, a entrevista da Eurogamer com a Human Rights Watch no início deste ano é uma leitura essencial.)

O que vemos aqui é dinheiro e poder concentrados no mundo dos videogames da mesma forma que no resto do mundo. E os jogos têm um poder imenso de influenciar os pensamentos e atitudes das pessoas: as pessoas mais poderosas do mundo começaram a perceber isso. (Até Elon Musk vê o valor de se apropriar da credibilidade do jogo: ele foi descoberto como um jogador falso em janeiro, depois de se gabar de seu personagem Path of Exile 2 online.) Por que outro motivo a administração Trump estaria twittando imagens do presidente geradas por IA como Master Chief de Halo? Ou usando memes Pokémon e Halo para recrutar para o ICE? Por que outro motivo os agitadores de direita continuariam a alimentar disputas de guerra cultural por causa de um samurai negro em Assassin’s Creed, ou de um ator não binário em um jogo de PlayStation?

Elon Musk se vangloriou de ser um jogador de elite online – e acabou fingindo Fotografia: Evan Vucci/AP

Não pretendo ser neutro em nenhuma dessas coisas. No início deste ano, depois de escrever sobre a aquisição saudita da EA, recebi um e-mail de um leitor perguntando se “algumas dessas coisas são mais opiniões editoriais do que fatos/notícias”. A resposta para isso é: são ambos. Nunca reportarei aqui nada que não seja verdade, mas também não hesitarei em dar a minha opinião informada sobre as coisas que acontecem no mundo dos jogos. Não é surpresa para um jornalista do Guardian que os meus valores sejam inclusivos, de tendência esquerdista e um tanto cépticos em relação ao poder corporativo e, claro, isso informa o que escrevo em Pushing Buttons. Acho que esses valores são um contexto vital nestes tempos.

Jogar é algo que muitos de nós fazemos por escapismo, e muitas pessoas ainda reagem defensivamente se você falar sobre sua relevância para a política do mundo real. Não jogamos para fugir dessas coisas? Não podemos nos concentrar apenas nas centenas de jogos fantásticos que são lançados todos os anos, de desenvolvedores e artistas criativos de todo o mundo? Mas os jogos são inseparáveis ​​do que acontece no mundo real. Toda arte é. Como que para simbolizar isso, o Summer Game Fest deste ano – uma vitrine dos próximos jogos realizada em Los Angeles em junho – foi interrompido por protestos em toda a cidade de Los Angeles contra o ICE.

Importa quem tem o poder. Os jogos são tão emocionantes porque muitas vezes dão muito poder aos jogadores para abrirem seus próprios caminhos em seus mundos. Como jogadores, deixamos uma impressão nos jogos e eles deixam uma impressão em nós. Em um mundo ideal, jogadores e desenvolvedores também seriam as pessoas que detinham o poder na indústria de videogames. Se gostamos de videogame, vale a pena ficar de olho nos maiores jogadores.

Fuente