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Por que estou lançando um site feminista de videogame em 2026

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Por que estou lançando um site feminista de videogame em 2026

CEsteja você lendo sobre o iminente estouro da bolha da IA ​​​​ou sobre as demissões em massa e projetos cancelados na indústria de videogames, 2026 não parece um momento de esperança para os jogos. Além disso, os jornalistas de jogos – assim como todos os outros tipos de jornalistas – têm perdido os seus empregos a taxas alarmantes, tornando difícil cobrir adequadamente estas crises. A Casa Branca de Donald Trump, entretanto, está a utilizar memes de videojogos como ferramentas de recrutamento do ICE, e os estúdios de jogos estão a afastar-se de iniciativas de diversidade e inclusão em resposta ao deslizamento do mundo para a direita.

A manosfera está de volta e perdemos os principais sites feministas como Teen Vogue; fanáticos em todos os lugares estão comemorando o que consideram a morte dos “acordados”. Junte tudo isso e teremos uma terrível calamidade para alguém como eu, uma mulher queer e feminista que é jornalista e crítica de jogos desde 2007.

Tudo o que acabei de listar naquele parágrafo fala de uma necessidade urgente de algo diferente. É por isso que estou lançando uma publicação de jogos focada em gênero e identidade chamada Mothership. É independente e de propriedade dos trabalhadores; dependerá do apoio dos assinantes para existir. Mothership se concentrará em relatar o que há de bom e de ruim na criação de jogos modernos – juntamente com investigações, análises, críticas e mergulhos históricos profundos em jogos e desenvolvedores que abriram o caminho até agora. Será um site para pessoas que leem as notícias com pavor, inclusive notícias sobre jogos, e se preocupam que os Gamergaters consigam o que sempre quiseram. E será um lugar para leitores que gostariam que houvesse algo como uma Teen Vogue, mas para jogos (e sem um proprietário corporativo para apoiá-la).

Afinal, as últimas duas décadas testemunharam muitas mudanças reais e valiosas, e os jogos modernos são uma prova disso. Existimos, agora, em um mundo de jogos com mais personagens femininas, mais personagens não-binárias, mais personagens queer e mais personagens que não se enquadram em estereótipos de gênero rigidamente definidos. A pesquisa GDC State of the Game Industry para 2025 descobriu que 66% dos desenvolvedores de jogos pesquisados ​​eram do sexo masculino, em comparação com 75% em 2020 e 94% em 2009.

Mais pessoas do que nunca agora podem se ver refletidas nos personagens do jogo, e equipes de desenvolvimento mais diversas estão criando-os. Mas a mudança não foi fácil – e temos visto muitas reações negativas a este progresso. Poucos sites ainda existentes são capazes de cobrir essa reação e ao mesmo tempo manter seus repórteres seguros e motivados para continuar.

Há muito tempo que sonho em fundar um site como este; não é como se os leitores não quisessem isso antes. O problema que vi com a ideia não foi que as pessoas não a quisessem, mas sim que eu não via uma boa forma de pagar por ela. O jornalismo enfrenta uma crise de monetização desde o advento da internet. É difícil convencer os leitores a pagar por algo que estão acostumados a receber de graça.

Mas sei que os leitores estão lá. Em meados da década de 2010, trabalhei para um pequeno site feminista “geek girl” chamado Mary Sue, e foi um prazer único escrever artigos muito específicos para um público muito específico. A Mary Sue dependia de receitas publicitárias, o que significava que todos nós tínhamos que escrever até seis artigos todos os dias da semana; não havia tempo para gastar em reportagens investigativas, por exemplo, ou em ensaios críticos extensos. Ainda estou orgulhoso do que alcançamos, apesar da intensidade dessas condições de trabalho, sem falar na quantidade de assédio que enfrentamos só por existir. Mas sempre sonhei em trabalhar para um lugar que tivesse a mesma competência editorial, sem as duras condições de trabalho e cotas.

Mais tarde, deixei o Mary Sue e passei a trabalhar para o Kotaku e depois para o Polygon, ambos grandes sites de jogos onde eu escrevia para públicos mais amplos, em vez do site hiperespecífico que atendíamos no Mary Sue. Enquanto observava muitos sites de jogos menores desmoronarem ao longo das décadas de 2010 e 20, percebi que esse era o único tipo de site de jogos que sobreviveria. A ideia de trabalhar para um pequeno site de jogos feminista – meu sonho – parecia cada vez mais uma partícula impossível de luz estelar em uma galáxia distante.

O logotipo do Mothership, um site de jogos feministas recém-lançado. Fotografia: Mothership Media LLC

Mas então, no verão de 2025, meu então empregador, Polygon, passou por uma demissão e aquisição em massa. Passamos de um quadro de 42 pessoas para apenas oito. Depois de uma videochamada particularmente desanimadora com os novos proprietários do nosso site, percebi que teria que desistir. Cada pedaço do sonho parecia bem e verdadeiramente morto. Eu não entrei no jornalismo para ser aproveitado por pessoas que viam a mim e aos meus colegas como tão facilmente substituíveis que quase não eram humanos.

Outra colega minha da Polygon – Zoe Hannah, editora de jogos – também desistiu, por motivos semelhantes. Ela me deu uma ideia para um site de jogos feminista. “Você deveria fazer isso”, eu disse a ela. E então fiquei ali sentado por um momento e pensei sobre isso. Não, deveríamos fazer isso! Era isso que eu queria fazer, antes de a indústria me transformar em alguém tão retorcido e cansado que eu não acreditava mais que isso fosse possível.

Seis meses depois, depois de muitas DMs com ex-colegas da Polygon, Mary Sue e Kotaku, além de outros escritores notáveis ​​que cobriram gênero e identidade em jogos – Zoe e eu estamos lançando Mothership juntas, hoje. Tivemos o benefício de conselhos e inspiração de muitos outros veículos independentes de propriedade de trabalhadores que vieram antes de nós, como Defector, the Flytrap e Aftermath. Já ultrapassamos 1.200 assinantes pagos. (Eu sabia que os leitores estavam lá.) E não precisamos de milhões deles. Mothership é uma publicação para um público muito específico: as pessoas que não se enquadram nos moldes da imagem masculina e hardcore gamer que o marketing e a cultura pop vêm divulgando desde os anos 90. Queremos atender bem esse público.

Acredito que nosso website é uma necessidade em nosso atual clima político. Deveria ter existido antes, quando eu e milhões de outras meninas que cresceram jogando nos sentimos deslocadas pela mídia e pela publicidade focada em meninos adolescentes. Mas não é tarde demais para ter certeza de que ele existe agora.

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