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O que a Austrália está fazendo para interromper os danos causados ​​pelo dinheiro dos videogames?

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O que a Austrália está fazendo para interromper os danos causados ​​pelo dinheiro dos videogames?

Na última década, Dean acumulou uma grande coleção de videogames, de sucessos cult a jogos de sucesso. É como ter um sucesso de bilheteria digital na ponta dos dedos. Seu filho Sam está de olho em apenas um jogo, Roblox. É um videogame virtual do mundo, que está entre os maiores do mundo. Em 2024, o Roblox gerou cerca de US $ 5,6 bilhões (US $ 3,6 bilhões) em receita, em grande parte através de compras de “robux”, sua moeda virtual, com o usuário médio gastando cerca de US $ 25 por mês. Em 2024, o Roblox gerou cerca de US $ 5,6 bilhões (US $ 3,6 bilhões) em receita, em grande parte através de compras de “robux”, sua moeda virtual, com o usuário médio caindo cerca de US $ 25 por mês.

Embora muita atenção tenha sido dada ao uso das crianças do Roblox em termos de exposição ao bullying, conteúdo inadequado e até abusivo, um novo relatório levantou preocupações sobre o impacto da monetização de videogames nas crianças.Enquanto isso, alguns especialistas afirmam que o atual sistema de classificação da Austrália não vai longe o suficiente para ajudar os jogadores de videogame infantil e seus pais a navegar nos sistemas de monetização confusos.

Os padrões de design sombrio – que visam orientar o comportamento do jogador – estão sob escrutínio em dois novos relatórios de pesquisadores australianos. Tais recursos incentivam os usuários a gastar dinheiro, geralmente ofuscando seu valor ou usando moedas virtuais confusas e podem ser difíceis para as crianças compreender totalmente.

Um relatório recente da Monash University and Think Tank, The Consumer Policy Research Center (CPRC), focado em jogadores com 18 anos ou mais, destacou que os jogos projetados com padrões escuros são quase inevitáveis. Dos 800 participantes da pesquisa, 83% tiveram “impactos negativos” desses padrões e 46% haviam sofrido algum tipo de prejuízo financeiro; Mais de um quarto disse que se sentiu pressionado a comprar algo, e 30% gastaram mais em um jogo do que pretendiam.

Um novo estudo separado, por pesquisadores da Universidade de Sydney, tentou examinar como as crianças – que compõem um quinto da população de jogos – percebem esses mecanismos e como garantir que os videogames sejam mais adequadamente projetados para eles.

“Há uma tendência para questões em torno da mídia digital das crianças usam para se tornarem panicky da mídia e levar a decisões políticas que não levaram em consideração as experiências reais das crianças”, diz Taylor Hardwick, principal autor do estudo.

Hardwick e sua equipe realizaram entrevistas com 22 crianças, entre 7 e 14 anos de idade, bem como seus pais. Dezoito crianças em 22 no grupo jogaram Roblox e doze gastaram seus US $ 20 no Robux. Outras cinco crianças o usaram em outros jogos digitais, como Call of Duty, Fallout 76 e Minecraft.

As crianças do estudo relataram estar mais preocupadas em fazer com que a dura, frustrada ou arrependida de suas compras, principalmente quando perdem o acesso a contas ou itens sem aviso ou recorrer.

O pai de Sam diz que Sam gastou cerca de US $ 400 no Roblox anualmente nos últimos quatro anos. Alguns meses atrás, ele ficou decepcionado com uma compra. Quando ele assinou o jogo, a pele se foi. Toho fechou o jogo e deixou Sam sem sua pele digital. Os pesquisadores da Universidade de Sydney citam o envolvimento das crianças com mecanismos aleatórios de recompensa (RRMs), que dão aos jogadores a chance de ganhar um item misterioso em uma loteria ou estilo de sorteio “Draw”. Os autores concluíram que as crianças não têm o entendimento necessário de risco e probabilidade de navegar nos aspectos digitais dos jogos, mesmo que possam falar a linguagem das porcentagens. “RRMs e mecânicos semelhantes semelhantes ao jogo são prejudiciais e não são apropriados em jogos para crianças”.

Eles recomendam remover completamente o RRMS, acesso mais fácil a reembolsos, proteções mais fortes nas contas infantis e maior transparência e flexibilidade com moedas virtuais.

Christopher Ferguson, psicólogo da Universidade Stetson, disse que o estudo é interessante, mas apontou que usa um pequeno tamanho de amostra. Ele também não estava convencido da definição de “dano” dos pesquisadores; Embora as crianças possam se sentir enganadas ou enganadas, ele sugere que os aspectos de monetização que estão encontrando podem ser mais um aborrecimento do que um dano.

“Estou feliz que os pesquisadores estejam realmente perguntando às crianças o que elas pensam sobre a experiência”, diz ele, “mas acho que devemos ser um pouco mais cautelosos com a palavra ‘prejudicial'”.

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A USTRALIA tentou impedir que as crianças monetizem o RRMS implementando um novo esquema de classificação que entrou em vigor em setembro de 2024. Agora, qualquer jogo que contenha RRMs ou caixas de saques deve ser classificado como M e não é recomendado para crianças menores de 15 anos.

Mas as novas regras se aplicam apenas a jogos recém -classificados, e os jogos mais antigos não foram obrigados a atualizar sua classificação – a menos que o desenvolvedor atualize o jogo.Leon Xiao, pesquisador da City University Hong Kong que estuda a regulamentação de caixas de pilhagem, diz que a Austrália tem “uma questão de implementação, em vez de um problema com a própria lei”. Ele afirma que alguns videogames foram classificados incorretamente depois que a nova legislação entrou em ação e sugere que a intenção da lei de educar melhor os consumidores falhou.

Pesquisas preliminares de Marcus Carter, co-autor do estudo da Universidade de Sydney, sugerem que cerca de 20% dos 100 melhores jogos móveis na Apple App Store e no Google Play Store não cumprem os regulamentos australianos. Hardwick e Carter escreveram recentemente as novas diretrizes da Austrália “não são adequadas para o propósito”.

O Roblox, com suas montanhas de conteúdo gerado pelo usuário, é um excelente exemplo da confusão nas classificações. Xiao argumenta que “Roblox certamente agora deve ser classificado como M ou não é recomendado para jogadores com menos de 15 anos”. Mas o jogo é classificado como PG na Google Play Store.Enquanto isso, na App Store da Apple, a classificação de idade regional é de mais de 15 anos. Um representante da Roblox disse aos criadores da Guardian Australia que deveriam usar a API de PolicyService para ser compatível em todas as jurisdições. Isso garantirá que os itens “pagos aleatórios” só possam ser acessados ​​por usuários elegíveis. Uma atualização enviada aos desenvolvedores em setembro de 2024 tornaria itens aleatórios pagos indisponíveis para usuários australianos.

“Tomamos medidas sobre relatos de conteúdo que não seguem as diretrizes ou não usando nossas ferramentas adequadamente para atender aos requisitos de conformidade local na Austrália”.A empresa diz que fornece informações aos pais sobre o comportamento de compra de seus filhos, não armazena informações de cobrança como inadimplência e emitidos avisos – na primeira transação – de que os usuários estão gastando dinheiro real. Os pais também são alertados em e -mail sobre o alto comportamento de gastos.

“Nosso recurso de controles parentais permite que os pais e cuidadores recebam notificações de gastos com os gastos de seus filhos no Roblox e estabelecem limites mensais na conta de seus filhos”, disse o porta -voz.

Hardwick diz que a monetização é difícil para os pais “ocupados, subinformados e com poucos recursos” para navegar. Ela diz que eles não estão recebendo as ferramentas para entender e abordar os gastos de seus filhos no jogo.

Dean está fazendo o possível para reverter essa tendência com Sam, discutindo com seu filho o que Sam está gastando seu Robux e por quê. Dean diz que Sam ainda tem um rancor contra a pele de Godzilla, mas agora está jogando um jogo em que ele gasta Robux para comprar novas sementes. Ele garante ao filho que não há recompensas de caixa de pilhagem.

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