Durante anos, o jogo viveu nos limites do negócio de videogames. Foi enquadrado pela geografia, limitado pela regulamentação e tratado como culturalmente separado dos jogos convencionais. No entanto, o muro já caiu em grande parte.
The State of Video Gaming in 2026, do CEO da Epyllion, Matthew Ball, argumenta que os jogos de azar, especialmente iGaming, apostas esportivas online e mercados de previsão, se tornaram uma das maiores forças que redirecionam a forma como os jogadores usam seu tempo e dinheiro. Em vez de operarem em paralelo com os jogos, as plataformas competem cada vez mais de frente com eles.
My State of Video Games in 2026 já foi lançado (acesso antecipado)
1⃣ Por que o crescimento da receita é mais evasivo do que as manchetes sugerem
2⃣Por que os videogames vêm perdendo a atenção na guerra há meia década (e para quê)
3⃣ Onde há crescimento indiscutível
+ Muito maishttps://t.co/cqNMmJL8ni
-Matthew Ball (@ballmatthew) 17 de fevereiro de 2026
Tem havido uma mudança constante no tempo de lazer em direção a sistemas interativos que mantêm os usuários envolvidos o tempo todo e, na maioria das vezes, colocam dinheiro real em jogo. Os videogames não estão mais apenas disputando atenção com outros jogos. Eles também enfrentam uma rede em rápido crescimento de plataformas adjacentes a jogos de azar, projetadas para participação constante.
Os jogadores estão jogando menos, mas não desistem
Os dados da pesquisa do relatório mostram que os americanos estão jogando videogames com menos frequência do que antes. Mas a maioria não parou.
Entre os adultos norte-americanos, 46 em cada 100 dizem que jogam com menos frequência do que no passado. Para adultos entre 18 e 45 anos, esse número sobe para 59 em 100. Mesmo assim, os jogos continuam generalizados. No geral, 76% dos adultos ainda jogam. No grupo de 18 a 45 anos, esse número salta para 92%.
O que está acontecendo parece menos abandono e mais compressão. Os jogadores estão economizando horas de jogo em vez de cortá-lo totalmente. O relatório enquadra isto como uma luta por horários discricionários, mas não como uma rejeição cultural completa dos jogos.
A distinção é importante, pois muitas das mesmas pessoas que estão reduzindo suas sessões de jogo passam mais tempo em plataformas diretamente ligadas ao jogo. E a competição não é um entretenimento passivo como a televisão, mas sim interativa, social e frequentemente transacional.
Onde a indústria de videogames e os jogos de azar se sobrepõem
A sobreposição mais acentuada ocorre entre os homens com idades compreendidas entre os 18 e os 34 anos. Eles representam apenas 15% da população adulta dos EUA, mas a sua presença nas categorias de jogos de azar é descomunal.
De acordo com a análise de usuários regulares do relatório, o grupo representa 37% dos participantes do iGaming, 46% dos apostadores esportivos online, 49% dos comerciantes ativos de criptomoedas e 43% dos usuários do mercado de previsões.
A intensidade do envolvimento destaca-se ainda mais do que os números brutos de participação porque, em comparação com o adulto médio dos EUA, os homens entre os 18 e os 34 anos têm 2,6 vezes mais probabilidade de jogar títulos de casino iGaming várias vezes por semana ou diariamente. Eles têm 3,3 vezes mais probabilidade de fazer apostas esportivas, 3,6 vezes mais probabilidade de negociar criptomoedas ativamente e 3,1 vezes mais probabilidade de usar mercados de previsão.
Estas não são experiências ocasionais. São hábitos recorrentes. E competem diretamente com as sessões de jogos pela atenção e pela renda disponível.
Acabei de ler o novo relatório do @ballmatthew O estado dos videogames em 2026. Dez principais lições para mim:
1. A receita da indústria de jogos atingiu US$ 195,6 bilhões em 2025. Esse é um novo recorde histórico. Os lucros operacionais diminuíram desde 2019.
2. Quase todo o crescimento foi para três partes: chinesa…
-Joakim Achrén (@joakim_a) 19 de fevereiro de 2026
É importante ressaltar que esse mesmo grupo demográfico ainda apresenta índices excessivos nos jogos tradicionais, especialmente em consoles e PC. Esta sobreposição é o que torna a ascensão do jogo tão perturbadora, uma vez que atinge os principais clientes do jogo.
Os padrões de gastos reforçaram a mudança. Desde 2021, os gastos dos consumidores nos EUA com conteúdo, software e serviços de videojogos caíram ligeiramente, passando de 52,49 mil milhões de dólares para 52,30 mil milhões de dólares, uma queda de 190 milhões de dólares.
Durante o mesmo período, os gastos combinados com OnlyFans, apostas esportivas online e iGaming dispararam de US$ 11,3 bilhões para US$ 32,8 bilhões, o que representa um aumento de US$ 21,5 bilhões em apenas alguns anos.
O relatório chama a atenção para o facto de estes totais nacionais serem alimentados por bases concentradas de utilizadores. Aproximadamente 30 milhões de americanos respondem por perdas em apostas esportivas, cerca de 10 milhões para OnlyFans, 22 milhões para negociação de criptografia, 9 milhões para mercados de previsão e 32 milhões para iGaming. O relatório observa que esses usuários “indexam excessivamente os videogames”, especialmente em plataformas de alta receita, como consoles e PC.
Por outras palavras, os mesmos consumidores que historicamente impulsionaram a monetização dos jogos estão agora a distribuir o seu dinheiro por um conjunto mais vasto de plataformas interactivas.
Crescimento do iGaming ainda mais pronunciado na China
iGaming ilustra a mudança de forma mais clara. Definido aqui como jogos de cassino digital com dinheiro real que permitem aos jogadores sacar seus ganhos, o iGaming passou de nicho para mainstream em velocidade impressionante.
Nos Estados Unidos, o crescimento passou de –0,4% em 2021 para +12,0% em 2025. Fora da China, o crescimento internacional subiu de +10% para +30% durante o mesmo período, apesar de alguns mercados importantes terem mantido proibições. Em 2025, o iGaming representa 21% de todos os gastos dos consumidores com videogames nos EUA e já é duas vezes maior que a categoria tradicional de jogos de cassino móvel.
Numa escala global, os mercados legais de iGaming geram agora 54 mil milhões de dólares por ano em perdas de jogadores, acima dos 11 mil milhões de dólares em 2019. O relatório aponta que este número equivale a cerca de 45% do gasto total com videojogos em todo o mundo.
No nível do design, a linha entre jogos e apostas está cada vez mais difícil de ver. Comparando os jogos de casino móveis que não permitem levantamento com as slots iCasino, o relatório argumenta que a lacuna pode parecer em grande parte semântica, o que talvez seja a razão pela qual os estados dos EUA têm tentado conter o seu aumento.
Em mecânica, design e IP, há pouca diferença entre slots de ‘jogos móveis’ e slots ‘iCasino’. E se os $20 de um jogador entram e nunca mais voltam, quão diferente é isso?
O estado dos videogames em 2026
Isso reavivou debates de longa data sobre a monetização em jogos. Quer o dinheiro desapareça através de sistemas de saque aleatório ou através de uma aposta explícita, o resultado financeiro para o jogador pode ser semelhante. O que difere é a regulamentação e a velocidade com que os fundos podem retornar.
As apostas esportivas mostram uma trajetória semelhante. As perdas líquidas globais dos jogadores atingiram US$ 69,7 bilhões em 2025. Somente nos Estados Unidos, as perdas ultrapassaram US$ 17 bilhões, um aumento de 35 vezes em relação a 2019. À medida que mais estados legalizam a prática, o crescimento anual dos EUA continua em cerca de 35%.
Mesmo em estados onde o acesso permanece limitado, tanto o iGaming como as apostas desportivas estão a crescer rapidamente. Apesar de ser legal em apenas sete estados, o iGaming já cresceu para o dobro do tamanho da categoria nacional de jogos de cassino móvel.
Os mercados de previsão são menores em termos totais de dólares, mas pesados em termos de demanda de tempo. Somente no quarto trimestre, os usuários fizeram cerca de 1,5 milhão de apostas por dia, com um valor nocional médio de US$ 300 por aposta. Essas plataformas geralmente exigem pesquisa, rastreamento constante e discussão social, horas que antes poderiam ter sido dedicadas aos jogos.
Uma mudança estrutural na atenção do setor de videogames para o jogo
Em última análise, o relatório argumenta que a principal restrição é o tempo. As horas de lazer são finitas e mais plataformas competem por elas.
Como afirma o relatório: “O problema pós-pandemia dos videojogos não é que os jogadores optem por ver o TikTok em vez de comprar um jogo AAA, ou subscrever o OnlyFans em vez de comprar uma PlayStation; é que, numa noite de sexta-feira, os jogadores estão a dedicar uma parte crescente do seu tempo e a gastá-la noutros lugares.”
Notificações push, probabilidades ao vivo, mercados em rápida atualização e feeds sociais mantêm os aplicativos de jogos de azar em constante rotação. Eles surgem durante as mesmas janelas sociais principais que antes pertenciam a sessões multijogador ou lançamentos de novos jogos.
Tomados em conjunto, os dados sugerem algo mais profundo do que uma queda cíclica. O jogo incorporou-se nos mesmos ciclos comportamentais, demográficos e padrões de monetização que alimentaram a ascensão do jogo nas últimas duas décadas.
Para os editores de jogos, o desafio não é mais apenas construir títulos melhores, mas competir com sistemas explicitamente construídos para monetizar a atenção de forma contínua, legal e em grande escala. Nesse ambiente, o jogo não é mais uma categoria secundária.
É um dos rivais mais próximos dos jogos.
Imagem em destaque: Canva
A postagem O jogo está remodelando os videogames, o tempo, o dinheiro e a atenção em 2026, diz o relatório, apareceu pela primeira vez no ReadWrite.



