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‘É uma zombaria amorosa, porque também é quem eu sou’: a criação do personagem mais patético dos games

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‘É uma zombaria amorosa, porque também é quem eu sou’: a criação do personagem mais patético dos games

“Não sei por que ele está de macacão e tem uma bunda grande”, dá de ombros o desenvolvedor de jogos Gabe Cuzzillo. “Bennett apareceu com isso em algum momento.”

“Achei que seria fofo”, responde Bennett Foddy, que foi professor de Cuzzillo no Game Center da Universidade de Nova York e agora é seu colaborador. “Trabalhar no design e na animação de personagens faz com que você goste de bundas grandes. Eu poderia lhe dar uma enorme quantidade de evidências disso.”

Foddy e Cuzzillo estão falando sobre Nate, o impressionante e patético protagonista de seu profundo e ridículo jogo de comédia Baby Steps, desenvolvido em conjunto com Maxi Boch. Quando eu estava me preparando para falar com eles, senti como se estivesse prestes a conhecer meus algozes: passei uma semana no ano passado nas garras desse jogo propositalmente e transcendentalmente frustrante sobre fazer uma caminhada horrível de férias com o perdedor mais incompetente do mundo.

A premissa de Baby Steps parece uma piada cruel à primeira vista: observe o infeliz homem sofrer! E você também vai sofrer! Mas quanto mais eu jogava, mais significado eu encontrava nele. À medida que as horas passavam e eu ajudava Nate a superar sua própria inutilidade e subir a montanha, fui até ele.

“É comum que pessoas o procurem”, diz Foddy. “Muitas pessoas disseram que o odiavam no início – e então começaram a se identificar com ele ou a identificá-lo com outras pessoas em suas vidas. Algumas pessoas acabam sexualizando-o. O ponto em comum entre todas essas coisas é que as pessoas mudam de alguma forma, e essa é a filosofia central do jogo. Deve ser que comece parecendo árduo, estranho, irritante e hostil, e então tentamos fazer com que você encontre prazer nisso… isso acontece com Nate na história também. Ele nunca faria isso. saia para uma caminhada.

Faça uma pré-caminhada com Nate de macacão no porão da casa de seus pais: despreparado e fora de forma. Fotografia: Devolver Digital

Nate é um cara grande, barbudo, de cabelos ruivos, de 35 anos e óculos, que mora no porão da casa dos pais. Ele é socialmente desajeitado, um urinador tímido, chorão e extremamente avesso a aceitar ajuda de qualquer pessoa. No início do jogo você encontra outro caminhante que lhe oferece um mapa da montanha; um pequeno minimapa aparece no canto da tela por alguns segundos antes de Nate recusar e desaparecer. Eu ri disso. Como a maioria dos Baby Steps, é uma piada sobre as experiências de jogo confortáveis ​​e simplificadas às quais nos acostumamos. Mas também é uma piada sobre Nate e o tipo de cara que ele é.

Conversar com Cuzzillo me confundiu no início porque ele também é a voz de Nate; ele e Foddy improvisaram todas as falas do jogo. Mas ele também tem uma conexão mais profunda com o personagem. “Nate é uma manifestação da minha personalidade”, diz ele. “Ele é um aspecto de quem eu sou. Ele não é um cara inventado. Eu tenho um cara que recusa o mapa dentro de mim. Isso está profundamente em quem eu sou. Se alguém tenta me ajudar, eu fujo gritando. Às vezes, essa é uma parte alegre de quem eu sou, e às vezes não é.”

“Nos videogames você também faz isso – você imediatamente coloca na configuração mais difícil e desliga as assistências”, atesta Foddy.

Como (quase) todos os personagens do jogo, Nate já foi um stickman com um bloco na cabeça e caixas de lenços no lugar dos pés. Foddy e Cuzzillo testaram nove ou dez protótipos antes de chegarem ao conceito de Baby Steps, protótipos que Cuzzillo descreve como “muito ruins”. “Estávamos procurando algo com pernas”, acrescenta Foddy, sério.

Da esquerda para a direita: Maxi Boch, Gabe Cuzillo e Bennett Foddy, desenvolvedores do Baby Steps. Fotografia: Boch/Cuzillo/Foddy

Os jogos de Foddy estão cheios de sofrimento aparentemente inútil. É um tema de seu trabalho, junto com a ideia de mover desajeitadamente o corpo de um personagem: um jogo anterior dele, Getting Over It, faz você tentar arremessar um cara em um caldeirão colina acima com uma marreta. Este protótipo, no qual você controlaria individualmente os pés de um personagem para caminhá-lo, se encaixava nesse perfil: em alguns dias, o blockman se tornou um piloto de helicóptero, um recurso substituto disponível no mercado. Passaram-se mais alguns anos antes que ele se tornasse Nate, e mais seis antes que o jogo terminasse.

“A ideia é que ele não esteja preparado e fora de forma”, diz Cuzzillo. “Ter um personagem despreparado dá ao jogador uma desculpa caso ele se sinta insuficiente. Eles podem culpá-lo”, explica Foddy. “Tivemos a ideia de um lenhador fofo e com uma mochila pequena, baseada em um amigo nosso, que nunca vai precisar saber que ele foi a inspiração.”

Outro amigo e colega de Foddy e Cuzzillo foi a fonte do nome de Baby Steps. Os dois agora lecionam no Game Center da NYU, cujo presidente emérito, Frank Lantz, irrompeu em seu escritório com uma ideia para o nome; naquele ponto, o personagem principal era um bebê gigante (pode-se argumentar que ele ainda é). Muitas imagens infantilizantes permanecem, desde rios de leite materno até enormes brinquedos de castelo de areia até a mulher gigantesca que pega Nate e o embala em uma cena especialmente surreal.

Enquanto testavam o jogo com os amigos, outro aspecto da personalidade de Nate começou a emergir: seu orgulho equivocado. “Essa veia um pouco obstinada de brincadeira masculina tóxica começa a surgir, ao ver alguns de nossos amigos jogarem de uma certa maneira”, diz Foddy. Um desses amigos, Julian Cordero (criador do Despelote), começou a olhar atentamente para a beira dos penhascos depois de escalá-los, inspirando uma cena em que Mike, companheiro de caminhada de Nate, está sentado na beira de uma plataforma, pensando em se atirar novamente.

Nate e Mike, no meio da subida da montanha. Fotografia: Devolver Digital

A interessante exploração de Baby Steps sobre o que a masculinidade significa para um cara como Nate é entregue tanto pela história quanto pela experiência da brincadeira. Você pode desbloquear flashbacks curtos, abstratos e jogáveis ​​de sua infância e das experiências humilhantes que o moldaram. Existem também símbolos um pouco menos sutis, como as onipresentes imagens fálicas. Uma coisa interessante sobre as meditações deste jogo sobre a masculinidade é que ele não envolve mulheres: em um momento em que as inseguranças dos homens são continuamente atribuídas às mulheres e ao feminismo por misóginos comuns da Internet, isso é revigorante. Como diz Foddy: “Os homens podem ter problemas com a masculinidade sozinhos”.

Há uma coisa que Nate adora: frutas. Pedaços de frutas brilhantes ficam pendurados tentadoramente em lugares quase inacessíveis, tentando você a desperdiçar uma parte de sua vida tentando alcançá-los. Se você fizer isso, verá um close ridículo do rosto de Nate enquanto ele o consome ruidosamente antes de gritar seu nome ao vento.

“Precisávamos de algo para colocar em cima das coisas”, explica Cuzzillo, inexpressivo. E uma seleção de frutas cada vez mais esotéricas era a escolha óbvia? Ele explica que recompensar o jogador seria a antítese da filosofia do jogo. “(Então) e se for uma recompensa para Nate? E se for algo que ele ama, então você pode assisti-lo indiretamente receber uma recompensa? No dia em que criamos isso, gravamos as cinco primeiras tomadas vocais… É mais engraçado quando você se esforça ao máximo, e o que está no topo é apenas ele tendo esse orgasmo de fruta maluco.”

A inspiração para o ângulo estúpido da câmera – a lente grande angular no topo da testa – foi o trainspotter Francis Bourgeois. “Algo em que ambos entramos durante a Covid, quando estávamos fazendo a exploração inicial deste jogo, é a veia cultural que emerge quando as pessoas estão criticamente entediadas”, explica Foddy. “A ideia é que essas cenas de frutas cheguem quando o jogador estiver se sentindo tão perturbado quanto Nate quando está saboreando a fruta.”

Essa é a piada à qual Baby Steps sempre volta: você pode odiar Nate, mas também se estiver jogando um jogo como esse, então de alguma forma você é Nate. Depois de muitas e muitas horas na montanha, na neve, você chega ao fim quando Nate encontra uma cabana de propriedade de um homem-burro com quem ele meio que fez amizade em sua jornada. Depois de algumas tentativas falsas, ele finalmente bate na porta e pede para entrar por causa do frio. Você pode dar um passeio depois da cena final, mas o jogo não mede esforços para avisar que não adianta. Não há mais nada lá fora.

A última piada de Baby Steps é que ele está mentindo para você: há uma cena final no topo da montanha. Você pode ir procurá-lo se quiser, se você for irremediavelmente esse tipo de pessoa. Mas para mim, o verdadeiro final do jogo é Nate finalmente aprendendo a pedir ajuda. Fiquei bastante comovido com isso.

Depois que Cuzzillo terminou seu primeiro jogo comercial, Ape Out de 2019, ele se sentiu ambivalente em relação a isso. “Eu não tinha certeza se valia a pena; se, uma vez no topo da montanha, eu realmente desejaria tê-la escalado”, diz ele. Mas ele está se sentindo muito melhor em relação a Baby Steps, em retrospecto, e a respeito de Nate.

“Eu entendo muito melhor agora depois de terminá-lo. Sinto que estou re-percebendo todas as coisas sobre o jogo… Nate é um microcosmo de todo o jogo, onde é ao mesmo tempo irritante e sincero. Não é uma coisa ou outra.”

Super Nintendo: Como uma empresa japonesa ajudou o mundo a se divertir, de Keza MacDonald, será lançado em 12 de fevereiro (Guardian Faber Publishing, £ 20). Para apoiar o Guardian, solicite sua cópia em Guardianbookshop.com. Taxas de entrega podem ser aplicadas

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