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‘É o Met Gala underground do design de zonas de assassinato em concreto’: bem-vindo ao Quake Brutalist Game Jam

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'É o Met Gala underground do design de zonas de assassinato em concreto': bem-vindo ao Quake Brutalist Game Jam

UM A única torre de concreto fica em uma tigela rasa de rocha, protegendo um alçapão enferrujado dos elementos. Ficar no alçapão faz com que ele se abra como mandíbulas de ferro, jogando você por um poço vertical até um museu subterrâneo. Aqui, dezenas de portas alinham-se nas paredes de três galerias cinzentas abobadadas, cada uma levando a uma dimensão de arquitetura virtual vertiginosa e combate feroz de gladiadores.

Bem-vindo ao Quake Brutalist Jam, o evento comunitário mais quente para os amantes do clássico jogo de tiro em primeira pessoa da id Software de 1996. Lançado pela primeira vez em 2022, o Jam começou como uma celebração do design de níveis 3D da velha escola, onde desenvolvedores de jogos veteranos, aspirantes a designers de níveis e modders entusiastas se reúnem para construir novos mapas e missões com o tema do minimalismo austero da arquitetura brutalista.

Esta terceira iteração do Jam vai muito além. Em uma sessão intensa de seis semanas, os colaboradores criaram 77 mapas com temática brutalista onde os jogadores lutam contra novos inimigos com novas armas. Para contextualizar, o Quake original, construído por designers de jogos lendários como John Carmack, John Romero, Tim Willits e American McGee, apresentava 37 níveis quando foi lançado.

‘Brutalismo vencido por ampla margem’… Quake Brutalist Game Jam. Fotografia: id Software

Ben Hale é o concierge do evento, um desenvolvedor de jogos profissional que trabalha como artista ambiental sênior no próximo jogo de sobrevivência Subnautica 2. Quando criança, Hale aprendeu a construir níveis de Quake com o incentivo de seu irmão mais velho. “Ele me apoiou muito, apesar da frequência com que eu colocava tela azul em seu computador”, lembra Hale.

A ideia de uma “jam” com tema de brutalismo – um termo amador para uma sessão intensiva de desenvolvimento de jogos comunitários que ocorre durante vários dias ou semanas – veio de outro mapeador de Quake chamado Benoit Stordeur, inspirado por um conjunto de texturas concretas que Hale projetou para Quake. “Publiquei uma enquete (de temas) para a comunidade votar, com o brutalismo como opção. O brutalismo venceu por ampla margem”, diz Hale.

O primeiro Quake Brutalist Jam capturou a imaginação da comunidade, com os participantes produzindo 35 níveis em duas semanas e meia usando as texturas concretas de Hale. Num jogo que já apresenta ambientes góticos e industriais opressivos, os estilos melancólicos do brutalismo provaram ser um poderoso combustível criativo. “Tantos edifícios brutalistas parecem estruturas legais de ficção científica ou covis do mal”, diz Hale. O segundo jam aconteceu em 2023, gerando mais 30 níveis orgulhosamente cinza para os jogadores passarem.

Mas quando começou a planejar uma terceira jam, Hale teve alguns problemas de saúde. “Convidei meu amigo Fairweather para ser meu co-apresentador este ano”, diz Hale. “Eles sugeriram que desta vez fizéssemos algo um pouco diferente.”

‘As ideias começaram a crescer’… Quake Brutalist Game Jam. Fotografia: id Software

Fairweather é Lain Fleming, um modder veterano que liderou vários projetos comunitários de Quake, incluindo Dwell, Remix Jam e a série Coffee Quake. Em vez de simplesmente criar novos níveis para Quake, Fleming sugeriu dar aos participantes do Jam algumas novas ferramentas para trabalhar. “Quando começamos, queríamos simplesmente revisar visualmente algumas armas e monstros. Mas à medida que fazíamos mais e mais, as ideias começaram a crescer”, diz Fleming. “Analisamos lacunas mecânicas no arsenal e nos inimigos, o que resultou em muitos novos paradigmas de inimigos que você raramente vê em Quake.”

Este tipo de mod, conhecido como conversão total, provou ser muito mais ambicioso do que Hale ou Fleming previram. “O que deveria ser um mod rápido de seis meses para organizar uma jam tornou-se uma monstruosidade de dois anos. A lista de pessoas que contribuíram cresceu com o tempo, com uma equipe de cerca de 15 pessoas perto do fim”, diz Hale.

Apesar dos desafios, a equipe acabou produzindo um conjunto de ferramentas quase inteiramente novo para o Quake. Praticamente todas as armas disponíveis são novas ou fortemente modificadas, incluindo uma espingarda com projéteis saltitantes, uma arma que lança vergalhões de ferro e um lançador de mísseis cluster. Enquanto isso, os inimigos misturam itens básicos do Quake redesenhados com inimigos totalmente novos.

A revisão foi extremamente bem-sucedida. Quake Brutalist Jam 3 teve mais que o dobro do número de participantes dos jams anteriores – tantos que Hale teve que alterar radicalmente seus planos para o mapa inicial, a tela jogável de seleção de missão que é uma espécie de tradição do Quake. “Optei por uma abordagem de museu ou galeria”, diz Hale. “Tivemos que embalar os mapas com muita força, o que tive muita dificuldade.”

A gama de níveis contribuídos pela comunidade é enorme. Existem experimentos rápidos que duram questão de minutos, “mapas de massacre” de alta intensidade projetados para testar os reflexos do jogador, níveis de exploração ambiciosos e baseados em narrativas que prestam homenagem à forma e formato da arquitetura virtual e festivais de armas gigantescos que duram uma hora ou mais.

‘As dúvidas levariam a um progresso mais lento’… O nível Quake Brutalist de Mazu. Fotografia: id Software

Na verdade, o mapa em destaque, Escape from KOE-37, é quase um jogo por si só – um caso épico de três horas fortemente inspirado em Half-Life com seu próprio enredo e mais de 1.000 inimigos para lutar. Seu criador, conhecido pelo nome online Mazu, é um veterano da comunidade de mapeamento Quake que passou cerca de 400 horas construindo-o. “Quebra-cabeças ambientais e cenários são muito divertidos de fazer. (Eu) realmente queria ter ambientes interativos para os jogadores explorarem”, diz ele. “Eu simplesmente permito que minha criatividade coloque ideias em meu mapa sem eliminar muitas delas. Dúvidas levariam a um progresso mais lento.”

Mapas como o KOE-37 destacam o trabalho notável que os membros da comunidade vêm realizando há anos em um espaço do qual o design de jogos profissional há muito abdicou. Outrora o gênero mais popular do mercado, os jogos de tiro em primeira pessoa lineares para um jogador tornaram-se relativamente raros no desenvolvimento de jogos convencionais, deixados de lado em favor de mundos abertos extensos e experiências multijogador. Como tal, o design de níveis específico em que jogos como Doom e Quake se especializam – labirintos 3D complexos onde a navegação faz parte do desafio tanto quanto o combate – corre o risco de se tornar uma arte perdida.

No entanto, eventos como QBJ3, juntamente com outros mods Quake, como Arcane Dimensions e The Immortal Lock, não apenas mantêm vivo esse estilo de arquitetura virtual, mas muitas vezes superam as conquistas dos antigos mestres, torcendo, deformando e enrolando a geometria 3D de maneiras que não teriam sido possíveis há 30 anos: “Com esses jogos, você tem uma história tão rica de décadas de níveis para jogar que pode refinar seus próprios designs até o fio da navalha”, Fleming diz.

‘Todo mundo se exibe’… da contribuição de David Yang. Fotografia: id Software

Quake Brutalist Jam 3 não é apenas para fãs hardcore de Quake e viciados em jogos de tiro. O mapa inicial deste ano tem uma seção dedicada aos recém-chegados com pouca ou nenhuma experiência em mapeamento. No outro extremo do espectro, também houve contribuições de profissionais da indústria, como o designer de jogos e ex-professor do Game Center da Universidade de Nova York, Robert Yang.

“É o Met Gala subterrâneo do projeto de zonas de assassinato em concreto, o maior evento do calendário do Quake”, diz Yang. “Todo mundo se exibe, todo mundo cuida dos novos rostos, todo mundo come. Eu adoro isso.”

Por sua contribuição, One Need Not Be a House, Yang criou um mapa aberto que, se não fosse por todos os soldados fortemente armados circulando, não pareceria deslocado em um jogo de aventura como Myst. “Meu mapa começou como um estudo das obras-primas do brutalismo de tijolos do arquiteto Louis Kahn – o complexo da Assembleia Nacional em Dhaka, Bangladesh, e o Instituto Indiano de Administração em Ahmedabad (na Índia)”, diz ele.

Níveis abertos podem ser complicados e altamente incomuns para um mapa de Quake. Para ajudar a resolver este problema, Yang recorreu a um dos níveis mais famosos de Halo: Combat Evolved – The Silent Cartographer. “Eu queria fazer um mapa não linear semelhante, mas com muitos caminhos ramificados, para que você pudesse misturar e combinar sua própria rota, colocar upgrades fora de ordem e sentir que está escapando impune.”

Yang diz que não gosta particularmente de jogar Quake como atirador, mas admira como Quake Brutalist Jam 3 sugere uma forma alternativa potencial de fazer jogos, que seja impulsionada pela comunidade e não pelo lucro. “O brutalismo, especialmente no Reino Unido, tem a ver com construir para o público. Não é necessário acrescentar belos ornamentos porque construir e nutrir o futuro já é belo”, diz ele. “E é disso que trata o Quake Brutalism também, uma utopia socialista onde os videogames artesanais são um bem público gratuito que une as pessoas.”

Pode não demorar muito para que Hale, juntamente com Fleming e os outros organizadores, coloquem essa ideia em prática. O próximo projeto planejado é seu próprio videogame, totalmente independente do jogo de tiro da id Software. “Depois dessa jam, faremos uma pausa na modificação e no mapeamento de Quake”, conclui Hale. “Amamos a comunidade e a celebração contínua do trabalho uns dos outros e não vamos a lugar nenhum. Mas também queremos apenas fazer um jogo. Há tanto tempo que queremos fazer isso que está começando a doer.”

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