EUNo final, tudo começou a parecer um teste de resistência, mas mesmo assim, como o idiota que sou, assisti ao final de Stranger Things na semana passada. E aviso de spoiler: Vou falar sobre isso em termos gerais nesta newsletter. Como aproximadamente 80% da temporada final foi composta por “adolescentes” de vinte e poucos anos explicando coisas uns aos outros enquanto usavam objetos aleatórios dos anos 1980 para ilustrar planos complicados e pontos da trama, minhas expectativas não eram altas. Depois de uma hora interminável, finalmente, algo divertido acontece, quando os não-crianças se armam com metralhadoras e molotovs e enfrentam um monstruosamente gigantesco caranguejo-demônio. Aha, pensei – a batalha final do chefe!
A luta parecia algo saído de Monster Hunter, toda escala e espetáculo com um toque de desespero. Durante muito tempo, os videogames buscaram imitar o cinema. Agora, o cinema (e a TV) muitas vezes parece um videogame. A estrutura da temporada final de Stranger Things me lembrou muito de Resident Evil: longos períodos de caminhada lenta pelos corredores, com personagens trocando informações da trama em voz alta no caminho para a ação, e explosões ocasionais de tiros, monstros estridentes ou perseguições de carros. Esses longos períodos de relativa inação são muito mais toleráveis quando você tem um controlador em mãos. Sou totalmente a favor da TV e do cinema que abraçam a emoção, o espetáculo e o dinamismo dos videogames, mas será que eles também precisam abraçar as missões secundárias desnecessárias e o inchaço do mundo aberto?
A relação de influência recíproca entre jogos, TV e cinema desenvolveu-se muito nos últimos anos. UM a geração X e os jogadores mais velhos da geração Y recentemente adquiriram poder criativo e de comissionamento nessas indústrias. É por isso que estamos colocando pessoas como Jonathan Nolan liderando um excelente programa de TV Fallout e, de fato, por que todas as adaptações de videogame para a tela se tornaram dramaticamente menos terríveis nos últimos cinco anos ou mais. Também significa inevitavelmente que as fronteiras entre o entretenimento interactivo e não interactivo estão a tornar-se mais porosas: onde anteriormente os criadores de jogos eram fortemente influenciados pelo filme (principalmente, mas não exclusivamente, Alien/s e Star Wars), agora essa relação funciona nos dois sentidos. A maioria dos filmes da Marvel parece um videogame para mim, e não apenas porque estão cheios de gráficos gerados por computador. É o humor e o ritmo deles.
Alguém para Halo? … Emily Blunt no filme de 2014, Edge of Tomorrow. Fotografia: David James/Warner Bros/Allstar
Edge of Tomorrow continua sendo o filme mais parecido com um videogame que já vi: sua premissa gira em torno de morrer e reaparecer, experimentando coisas diferentes em cada corrida. É um filme roguelike de ficção científica. Eu queria jogar Mad Max: Fury Road o tempo todo que estava assistindo, e John Wick 4 foi literalmente uma corrida de chefe em um jogo de luta. Quando os críticos de cinema dizem que um filme parece um videogame, muitas vezes eles falam isso de maneira depreciativa; muitos cinéfilos ainda veem os jogos como uma forma inferior. Quando digo que um filme parece um videogame, é um elogio – a menos que pareça um videogame chato.
Esse foi o problema, para mim, com Stranger Things: cada episódio parecia carregar um jogo de mundo aberto que eu não jogava há alguns meses. Mais e mais personagens continuavam aparecendo, e eu não lembrava nem me importava com quem era a maioria deles. Entre o Upside Down, a paisagem mental de Vecna, Hawkins do mundo real e uma dimensão inteiramente nova introduzida nos últimos episódios, havia muitos locais para acompanhar. Cada episódio trouxe um leve desespero que sinto quando penso que estou perto do fim de um jogo muito longo, apenas para descobrir outra área inteiramente nova para explorar. O epílogo dolorosamente longo, entretanto, só foi rivalizado pelas intermináveis horas pós-jogo de Red Dead Redemption 2. Por favor, deixe isso acabar já!
É claro que, na cultura pop moderna, nada pode terminar adequadamente, não se ainda for ganhar dinheiro. Estou surpreso que não tenha havido nenhuma palavra sobre uma ligação oficial ao videogame Stranger Things (fora um beat-em-up de smartphone estilo retro de 2019). Pensando bem, não vemos mais muitos desses tipos de jogos licenciados: nas décadas de 2000 e 2010, a maioria dos principais filmes e programas de TV eram lançados com acompanhamento interativo. Presumivelmente, isso se deve ao custo crescente do desenvolvimento de jogos – você não pode mais lançar um jogo medíocre para PlayStation 2 em nove meses – mas também, quando os programas de TV se parecem tanto com jogos, será que realmente precisamos de uma adaptação?
O que jogar
Estranho e surreal… Indika. Fotografia: Medidor ímpar
O primeiro jogo que terminei em 2026 é Indicarum jogo surreal e um tanto horrível sobre uma jovem freira questionando sua fé e tendo conversas com o diabo enquanto ela embarca em uma jornada extremamente estranha por vilarejos sombrios e cobertos de neve e fábricas abandonadas com um condenado fugitivo. Há momentos de humor muito necessários aqui, mas também coisas sobre religião, controle e sexualidade que eu nunca vi em um videogame antes. Também faz parte de uma pequena onda de jogos (veja Baby Steps) que zomba da mentalidade do jogador: existem pontos, mas são inúteis; explore fora dos roteiros mais conhecidos e você encontrará algo inútil e inconseqüente, em vez de um segredo ou algo divertido. E isso se você encontrar alguma coisa.
Disponível em: PC, PS5, Xbox, Nintendo Switch
Tempo de jogo estimado: cinco horas
O que ler
Inovador… David Rosen da Sega, que morreu em dezembro. Fotografia: Associação Americana de Máquinas de Diversões
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David Roseno cofundador da Sega e uma figura influente na história dos videogames arcade, morreu no dia de Natal aos 95 anos. Keith Stuart escreve sobre sua vida muito interessante.
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Cavaleiro Oco: Silksong ganhou o troféu de jogo do ano nos prêmios votados publicamente na loja de jogos para PC Steam. O prêmio Sit Back and Relax foi ganho por algo de que nunca ouvi falar: RV There Yet. Comprei por curiosidade.
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Meu livro sobre a Nintendo será lançado no próximo mês! Chama-se SuperNintendo e é uma história cultural animada da empresa mais querida dos games, baseada em 20 anos de entrevistas (e 30 anos como jogador). Você pode apoiar o Guardian encomendando-o através da Livraria Guardian, e também realizarei eventos de lançamento em todo o Reino Unido durante o mês de fevereiro.
O que clicar
Bloco de perguntas
Mega-franquia… Grand Theft Auto V. Fotografia: Rockstar
Em um Pushing Buttons recente, Keza mencionou que os jogos se consolidaram em cinco megafranquias estabelecidas e eu estava tentando descobrir quais franquias são essas? Adivinhei GTA, Fortnite, Call of Duty, Minecraft e EA FC, mas não tenho muita confiança nisso!
Você não está longe. Segundo dados da Circana, os cinco jogos mais jogados no PlayStation 5 este ano foram exatamente os mesmos do ano passado: Fortnite, Chamada à ação, Grande roubo de automóveis 5 (incluindo on-line), Roblox e Minecraft. Todos esses jogos têm entre cinco e 10 anos ou mais. Essa estagnação no topo é o motivo pelo qual todas as grandes editoras gastaram milhões na última década tentando criar jogos de serviço ao vivo, e o motivo pelo qual a maioria deles fracassou. Enquanto isso, no ano passado, no Steam, apenas 14% de todo o tempo de jogo foi gasto em novos jogos lançados em 2025. Qualquer desenvolvedor que lança algo novo, seja um blockbuster ou indie, está competindo por uma fatia de tempo e dinheiro dos jogadores. Essas estatísticas explicam muito sobre por que a indústria de jogos está onde está agora e por que há um clima tão sombrio entre muitos desenvolvedores.



