Início Tecnologia Como Hideo Kojima criou outro mundo estranho e bonito na morte.

Como Hideo Kojima criou outro mundo estranho e bonito na morte.

35
0
Como Hideo Kojima criou outro mundo estranho e bonito na morte.

UMSA adolescente no final dos anos 80, fiquei obcecado com o cinema da New Wave australiano, em parte graças à trilogia Mad Max e em parte a um professor de inglês na minha escola, que lançou o carrinho de TV em uma tarde e nos mostrou a obra -prima de Nicolas Roege. Fomos mesologizados. Quarenta anos depois, jogo Death Stranding 2, a vasta aventura apocalíptica de Hideo Kojima, e há momentos em que sinto que estou de volta naquela sala de aula. A maior parte do jogo se passa em uma Austrália destruída, as cidades de distância, a paisagem como sombria, bonita e ameaçadora, como era no filme de Roeg.

Joguei por 45 horas e quase não tive influência na história. Em vez disso, eu andei por causa do deserto e entreguei pacotes para as comunidades isoladas do jogo. O jogo foi estabelecido depois que um evento catastrófico dizimou a humanidade e assinou a paisagem com explosões sobrenaturais. Agora você passa por grandes desertos coloridos por ocre e pela costa, olha para o sol que fica atrás de montanhas brilhantes, a maré rola em baías vazias. A paisagem nas competições do Open World é geralmente permanente e imutável, além dos ciclos diurnos/noturnos e rotações sazonais. Mas a Austrália de Doodstrande 2 é misteriosa e amorfa. Terremotos trazem pedras que caem sobre as colinas, explodem enormes tempestades de poeira e evitando avalanches na neve. Enquanto você vai, você pode pesar, geradores de eletricidade e até construir gravações para carros. Eles podem ser encontrados e usados ​​por outros jogadores; portanto, toda vez que você visita um lugar, você pode encontrar novas maneiras de atravessar. Nada está muito quieto.

Kojima mencionou George Miller como seu ídolo e a influência dos filmes Mad Max e sua energia louca e deserta está em toda parte neste jogo: a interação de tecnologia e isolamento; Suas tribos feudais e agentes escassos, seu estranho senso de adrenalina. Ele também viu Walkabout, e a energia mítica do filme também está aqui, embora ele possa ter perdido o forte tom da dívida colonial. Há um acesso rochoso em um canto remoto da carta do jogo que me lembra um pouco do piquenique de Peter Weir em Rock Hanging, com suas rachaduras labirínticas, o brilho avermelhado, o silêncio inesperado.

Estranhos alucinatórios afetados pelo sol … piquenique no Hanging Rock.

Passei horas com rodovias neste jogo, pegando pacotes e levando -os a lugares estranhos e inacessíveis – por quê? Como fico tentado a sentar na frente da minha tela até as duas da manhã para garantir que um abrigo de animais obtenha sua entrega de pijamas Downy? A resposta é que, ao fazer uma versão da Austrália que é atemporal, mas está sujeita a momentos de mudança extrema, Kojima desempenhou o mesmo truque que Weir: este mundo é sedutor e ameaçador – e é isso que o torna tentador.

Anos atrás, Weir disse isso sobre um piquenique no Hanging Rock: “O que eu tentei foi desenvolver a atmosfera opressiva de algo que não tem solução: colocar uma tensão e claustrofobia nos locais e nos relacionamentos. Trabalhamos muito para criar uma cavalgal alucinante da população, por isso que você se conscientizou do conhecimento do ciente do ciente, você se moveu.”

Em suma, essa é a minha experiência com a Death Beach 2. É um jogo de ritmos hipnotizados alucinantes; Você dirige e dirige, então estará de volta ao mesmo lugar horas depois – exceto que agora há uma estrada ou uma placa deixada por outro jogador que morreu à noite. O que o Grand Theft Auto sempre tentou fazer com as cidades americanas, Kojima conseguiu com o Outback australiano: o sentimento de interpretar e destilar da perspectiva de uma pessoa de fora. É por isso que, quando eu realmente faz progresso no jogo e abro uma nova área para exploração, tenho a mesma sensação que tive quando vi pela primeira vez a Walkabout naquela tarde chuvosa em Manchester quando adolescente – parece que sou impossível ver um alinhamento impossível, cheio de beleza, possibilidade e perigo. Eu acho que levará meses antes de escapar.

O que jogar

Comédia metafórica … Quantum Witch. Foto: Nikki Jay

Alguns meses atrás eu entrevistei o fabricante de Bruxa quânticaUma aventura de arte de pixel idiossincrática selvagem sobre um pastor que perde seu rebanho e é jogado em uma batalha metafísica entre os deuses de duelo. Nikki Jay cresceu em um culto religioso, mas escapou para viver sua própria vida – e este jogo é fortemente inspirado por suas experiências.

Feito com uma pequena ajuda de Paul Rose, que escreveu o famoso Digitous de Zine do Teletext Gaming do Channel 4, é em parte uma aventura de apontar e clicar, mas também uma desconstrução pós-moderna do gênero, com o estranho tom. Se você adorou o humor desrespeitoso de graças a Deus, você está aqui ou apenas quer tocar algo ótimo, você veio ao lugar certo.

Disponível em: PC

Tempo de jogo estimado:
Cinco mais hora

O que ler

Robô ruim? … Mindseye. Foto: IO Interactive

  • Mais más notícias para os funcionários da indústria de jogos – Mindseye Developer Construa um menino de foguete Faz importantes perdas de empregos após o lançamento desastroso do jogo. Atormentado por insetos e falhas de IA, o título atraiu críticas negativas de sites de jogos e jogadores e, de acordo com o IGN, um máximo de 100 funcionários agora poderia ser demitido. Que bagunça.

  • Eurogamer tem uma excelente entrevista com o dublador Ashly Burch, olhando para a pergunta vital: os videogames podem ter um impacto positivo em Saúde mental? Burch conta sobre suas próprias experiências com transtorno obsessivo compulsivo e como um jogo, Harvest Moon 64, a ajudaram a lidar.

  • Adoramos um dive de videogame clássico e o Gamespot tem uma ótima peça sobre como um designer de jogos criou o melhor nível no Deus ex -A lendária aventura de papéis do estúdio de Dallas, Ion Storm. Está cheio de detalhes fascinantes sobre a exibição do jogo de um Hong Kong alternativo.

Passe a promoção do boletim informativo

Registre -se para Botões

Keza MacDonald’s Weekly olhar para o mundo dos jogos

Notificação de privacidade: Os boletins podem conter informações sobre instituições de caridade, anúncios on -line e conteúdo financiados por partes externas. Consulte nossa Política de Privacidade para obter mais informações. Usamos o Google Recaptcha para proteger nosso site e a Política de Privacidade do Google e as condições de serviço se aplicam.

Como clicar

Bloco de demanda

Contos estranhos, jogo curto … o que resta de Edith Finch. Foto: Annapurna Interactive

Este vem de Adão:

“Recentemente, joguei Brave, Barb, o novo jogo do desenvolvedor da deliciosa série pai. Gosto da jogabilidade simples e de pequenas mordidas e tive o mesmo sentimento no jogo recente dos jogos Game Boy Kirby. Eu queria saber: qual é o tamanho favorito do time?”

Jogando o jogo de terror curto e aterrorizante desde o primeiro MagroEstou obcecado por títulos de mini horror estranhos, então também vou adicionar OralCasa de assassinato E PT. Eu também amo títulos antigos de mini -jogos do PlayStation, como BII Kashi Especial E Ponto vazio. Quanto ao resto da equipe: Keza se foi WarioMontanhas solitárias E PokÉmon Trading Card Game Pocket (“Sim, de qualquer maneira”, diz ela): Tom Regan diz, “em termos de jogos curtos para concluir: O que resta de Edith FinchFlorence E Dentro; Em termos de jogos que você pode jogar em rajadas curtas: ExuberanteEfeito tetrisSifu E Culto do cordeiro. “Christian Donlan diz Drop7Na violaçãoMaravilha Snap E Jogue não (Ele também acrescentou leal: “The Fast Cryptic on the Guardian é meus 10 minutos favoritos da semana.”) Sarah Maria Griffin disse: “Eu amo, amo amor amor Uma curta caminhada. E, claro, Jogo de ganso -título. Jogos pequenos perfeitos. “

Se você tiver uma pergunta para o bloco de perguntas – ou outra coisa a dizer sobre o boletim – vá em uma resposta ou eas -nos no pushbuttons@theguardian.com.

Fuente

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here