TO recorde de 12 indicações no Game Awards deste ano foi além dos sonhos mais loucos de Guillaume Broche quando ele começou a pintar Clair Obscur: Expedition 33 como um projeto pessoal enquanto trabalhava na Ubisoft.
Antes de vender mais de 2 milhões de cópias, o RPG baseado em narrativa com “um mundo único, combate desafiador e ótima escrita” foi uma demonstração técnica chamada We Lost. Foi o apetite de Broche por risco e algumas postagens esperançosas no Reddit que criariam o mundo do jogo Lumière e sua luta contra a Pintora.
“Eu trabalhava cerca de oito horas por dia depois do trabalho e não dormia nada há alguns anos”, diz Broche. E embora ele fosse acompanhado por Tom Guillermin na parte de programação e Françoise Meurisse como produtora, os próximos membros do estúdio nascente – Lorien Testard, compositor principal e Jennifer Svedberg-Yen, escritora principal – só viriam para Clair Obscur por acaso, através da mídia social.
Arte conceitual do Gommage, o evento anual onde todos de uma certa idade são mortos. Fotografia: Sandfall Interactive
Testard, um professor de violão na época que nunca havia composto ou publicado nenhuma música comercialmente, foi descoberto por Broche no SoundCloud. “Gostávamos da mesma filosofia nos jogos”, diz Testard, que escrevia músicas inspiradas em seus títulos favoritos. Da mesma forma, Broche encontrou seu diretor de arte, Nicholas Maxson-Francombe, por meio de trabalhos pessoais que postou no ArtStation. “Estamos todos profundamente engajados em nossas áreas temáticas”, diz Svedberg-Yen, que afirma que foi isso que uniu a equipe. “Se você ouvir Nicolas falar sobre arte ou Lorien falar sobre música, é algo que preenche nossas mentes e nossos dias.”
Enquanto isso, Svedberg-Yen veio do mundo das finanças. Ela viu a postagem de Broche no Reddit e fez o teste não apenas para escrever, mas também para dublar alguns dos personagens protótipos de Clair Obscur, ou seja, Maelle e Lune. Apesar de um profundo amor por videogames, contar histórias e de uma infância voltada para romances, Svedberg-Yen não considerava isso uma opção de carreira. “Isso nunca passou pela minha cabeça. Como diz o ditado, para pais asiáticos (é) médicos, advogados ou finanças.”
Com uma equipe rudimentar reunida sob a bandeira de um novo estúdio, Sandfall Interactive, eles reiniciaram We Lost como Clair Obscur. Foi lá que um mundo tomou forma e ganhou o seu inconfundível cenário Belle Époque. “Há uma especificidade”, diz Svedberg-Yens. “Acho que essa visão fica diluída quando você tenta atrair muitas pessoas.”
A equipe da Expedição 33: Lune (Kirsty Rider), Maelle (Jennifer English), Gustave (Charlie Cox) e Sciel (Shala Nyx). Fotografia: Sandfall Interactive
“Não é para ser propaganda francesa”, brinca Broche, sobre a estética muito gaulesa do jogo. Os personagens gritam putain e merde, há boinas e mímicos extremamente assustadores não só porque é divertido, diz, mas nasce da vontade de fazer algo “sincero e autêntico”.
O mesmo vale para a história. A narrativa de Clair Obscur impulsiona o jogo e, como escritor principal, Svedberg-Yen diz que tudo tem “uma base e uma base na verdade”.
“Somos todos escritores e desenvolvedores de jogos iniciantes nesse sentido… e por isso só sabemos instintivamente como escrever para o que instintivamente vem de dentro. E para muitos dos personagens nessas situações específicas, para escrevê-los (você) tem que realmente se aprofundar nas partes da minha vida que ressoam com a situação em que eles estão.”
De acordo com Svedberg-Yen, uma conversa que Broche teve com sua mãe tornou-se fundamental para o peso emocional da história. Quando ele perguntou a ela qual seria a pior coisa que poderia acontecer, sua mãe respondeu dizendo que seria perder os filhos. “A história lida com muitos traumas”, diz ela, e esse processo de escrita como esse costumava ser assustador. “Se as pessoas não gostam, elas não gostam de você.” Foi essa capacidade de ser vulnerável e abrir um ambiente comunicativo que Broche acredita ter contribuído para o sucesso do jogo.
Apesar da ansiedade na indústria sobre a ascensão da IA no desenvolvimento de videogames, a equipe da Sandfall não está preocupada – especialmente Testard, que compôs a trilha sonora orquestral do jogo com base nas batidas narrativas do jogo e no conceito homônimo de claro obscuro (ou claro-escuro), também conhecido como a interação de claro e escuro. “A música é a linguagem da alma”, diz ele. Na verdade, a evolução da tecnologia como o Unreal Engine 4 e o posterior 5, em que o jogo roda hoje, tornou possível grande parte do jogo. “Mais jogos serão 3D, porque agora temos muitas ferramentas”, diz Broche, que descreve o orçamento de seu jogo como “o limite inferior do AA”.
A equipe da Sandfall ficou impressionada com o sucesso. O presidente francês, Emmanuel Macron, elogiou o jogo como “exemplo brilhante da audácia francesa”. Nenhum deles esperava que a experiência de Clair Obscur ressoasse tão profundamente em tantas pessoas. “Recebi muitas mensagens sinceras de jogadores que sofreram perdas de alguma forma e que sentiram que a história os ajudou a lidar com sua dor ou a mudar sua relação com a dor”, diz Svedberg-Yen.
“O que é realmente legal é que recebi toneladas de mensagens de criativos, escritores, aspirantes a escritores que se sentiram esgotados criativamente ou simplesmente queriam desistir, mas então o jogo os inspirou a começar de novo e eles começaram a criar sua própria arte novamente, para começar a escrever.”



