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As coisas não parecem ótimas para a realidade virtual. Antes visto como o futuro da interação on-line, o presente alcançou a RV, e é brutal: Meta é de longe o maior cão no canil de realidade virtual, e sua divisão de realidade virtual, Reality Labs, perdeu mais de US$ 73 bilhões desde que foi lançado há cinco anos, levando a empresa a retirar alguns recursos da RV para se concentrar em óculos inteligentes e IA. A Apple, vista como vice-campeã no mercado de VR, vendeu apenas 45.000 headsets Vision Pro no último trimestre de 2025, um erro de arredondamento em comparação com os 82,6 milhões de iPhones que a Apple vendeu no mesmo período.
Em sua introdução ao metaverso em 2021, Mark Zuckerberg imaginou Horizon Worlds como um vasto continente digital, mas sua base de usuários ativos é de cerca de 200.000 pessoas. Para efeito de comparação, o jogo infantil Roblox possui mais de 380 milhões de usuários ativos mensais. E tudo isso apesar dos fones de ouvido da Meta e da Apple serem um excelente hardware, em quase todos os aspectos.
À luz fria do livro-razão, a realidade virtual parece um cadáver cambaleante, burro demais para saber que está morto. Mas eles disseram a mesma coisa sobre os videogames em 1983 – a morte da Atari parecia o fim do caminho, mas então o NES foi lançado.
O discurso de vendas de Zuckerberg de que mil milhões de pessoas vivem num vácuo sem atrito, sem pernas e sem gravidade do tecnocapitalismo suburbano pode ter desaparecido – acontece que não queríamos outro mundo cheio de pessoas aleatórias – mas o que está a crescer no seu lugar é uma comunidade de baixo para cima construída por cineastas, criadores de jogos e pessoas comuns, todos criando uma nova forma de pertença.
A produção de filmes de realidade virtual é um novo caminho emocionante
“O que todos nós estamos tentando fazer é construir o Holodeck de Star Trek”, disse-me Matt Celia, cofundador e diretor criativo da Light Sail VR. A Light Sail produz filmes e vídeos de VR nos últimos 10 anos, e seu catálogo inclui de tudo, desde shows em Red Rocks a séries narrativas de VR e uma imersão ganhadora do Emmy no 50º aniversário do Saturday Night Live. “Minha crença no meio é inabalável”, disse Celia. “Acho que esta é a forma mais autêntica de contar histórias.”
De acordo com Celia, assistir filmes em VR liberta o espectador de distrações que prejudicam outras formas de assistir – a tela brilhante do seu telefone não vai chamar sua atenção e você literalmente não tem um ambiente visível para distraí-lo. “Quando você faz a escolha consciente de colocar um fone de ouvido, assistir a um conteúdo e interagir com ele, é realmente transformador, quase meditativo”, disse Celia.
Mais do que apenas uma nova forma de exibir filmes antigos, o filme imersivo é um novo meio que está nascendo; os cineastas estão inventando uma nova linguagem. Seja em uma visão de 360 graus do monólogo SNL de Steve Martin, em séries narrativas de VR como The Faceless Lady, de Eli Roth, ou em experiências documentais interativas como D-Day: The Camera Soldier, os artistas estão usando a realidade virtual para contar histórias de uma maneira completamente nova. “Estamos todos obcecados com a ideia de que podemos viver e respirar uma história”, disse Celia, “é isso que nos leva a criar essas experiências cada vez mais imersivas, impressionantes e impactantes”.
Jogar em realidade virtual também é ótimo
Experiências visionárias são ótimas, mas a maioria das pessoas compra fones de ouvido VR para jogar. A notícia de que a Meta fechou três de seus estúdios de desenvolvimento de jogos AAA – Armature, que trouxe Resident Evil 4 para VR; Sanzaru, o estúdio por trás de Asgard’s Wrath; e Twisted Pixel, criadores de Deadpool VR – podem sugerir que os jogos de VR estão em suporte vital. Também podem ser apenas as dificuldades crescentes da indústria de jogos para descobrir o que funciona em uma nova mídia.
O estúdio de jogos de realidade virtual, Resolution Games, parece ter decifrado o código. A empresa tem crescido de forma consistente desde que começou em 2015, vendendo milhões de jogos apesar de um ambiente desafiador, com seu título principal, Demeo, recebendo elogios da crítica e uma parceria com a Wizards of the Coast em Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked.
“Somos muito conservadores com nossos fundos e muito eficientes em termos de recursos”, disse Tommy Palms, CEO da Resolução. “Você tem que estar se você mora neste espaço, onde (há) poucos acessos e eles normalmente não ganham tanto dinheiro como ganhariam em outros ecossistemas.”
Não importa quão prudente seja a gestão, nenhum estúdio de jogos sobrevive se os jogos não forem bons, e os jogos da Resolução são muito bons, muitas vezes de formas que parecem contra-intuitivas em relação ao que pensávamos que os jogos VR seriam. “Um grande mundo virtual, como Cyberpunk ou Grand Theft Auto, mas você está dentro dele… agora sabemos que, na realidade, essa não é uma experiência muito confortável, infelizmente”, disse Palms.
Em vez desse mundo envolvente, Demeo coloca os jogadores numa mesa de jogo numa cave virtual com os seus amigos. Você não está em uma masmorra; você é uma pessoa jogando um jogo sobre uma masmorra. “Isso cria uma situação muito mais social em geral porque aumenta a chance de você jogar com seus amigos”, explicou Palms. “Vocês estão fazendo algo juntos, resolvendo um problema ou focando em outra coisa, vocês estão apenas com seu amigo.”
Falando em amigos, se a visão original do Metaverso de Mark Zuckerberg tratava de alguma coisa, tratava-se de unir as pessoas. “Sentir-se verdadeiramente presente com outra pessoa é o maior sonho da tecnologia social. É por isso que estamos focados em construir isso”, escreveu Zuckerberg em sua Carta do Fundador em 2021.
No centro dessa visão estava o Horizon Worlds, um ecossistema digital concebido para atrair mil milhões de residentes e centenas de milhares de milhões de dólares em comércio digital. Já se passaram quase cinco anos desde o lançamento e o custo geral por usuário do Horizon Worlds provavelmente ultrapassa o PIB das pequenas nações, então eu queria verificar como está o desempenho; experimentar um ambiente tão estranho é motivação mais do que suficiente para usar o velho computador de rosto e fuçar.
Horizon Worlds, por volta de 2026, parece morto. Mas morto de uma forma única. Dezenas de milhares de “mundos” foram criados por usuários e empresas e são brilhantes, brilhantes e abertos para serem explorados, mas poucas pessoas parecem interessadas. Escolher mundos aleatoriamente é como andar por um shopping abandonado – coisas, mas sem pessoas. Se você gosta de “espaços liminares”, nunca ficará sem. Ainda assim, assim como os fones de ouvido em que é jogado, Horizon Worlds é muito bom.
Veja The Office World, uma recriação oficial de Dunder Mifflin do The Office, até as bugigangas da área de trabalho. Você pode entrar no escritório de Michael Scott e acessar os jogos em seu computador, classificar a correspondência para Schrute Bucks ou descer para verificar o armazém. O Office World está repleto de detalhes de fan-service habilmente escritos que devem atrair multidões de fiéis do The Office para sair e se conhecer. Mas eles não o fazem. Durante a meia hora que passei no The Office World às 14h de uma terça-feira, a contagem da população nunca passou de cinco pessoas. É solitário lá dentro, como um bebedouro sem colegas de trabalho por perto ou um set de filmagem vazio sem ninguém para chamar de “ação”.
O que você acha até agora?
Isso não parece “divertido”?
Crédito: Stephen Johnson
Tive uma experiência semelhante no Blumhouse Horrorverse, uma clareira florestal sombria e atmosférica cercada por edifícios assustadores. Está repleto de coisas para ver e fazer para os fãs de propriedades da Blumhouse como M3GAN, The Purge e The Black Phone. Você pode jogar um jogo em que está trancado em uma mansão com um vilão controlado pelo jogador ou procurar ovos de Páscoa escondidos para desbloquear o vestido exclusivo da M3GAN para o seu avatar. Mas a floresta estava tão silenciosa. As poucas pessoas que encontrei eram crianças muito pequenas – os “guinchos” que assombram todos os cantos de Horizon Worlds – ou novatos que vagavam em silêncio antes de desaparecerem como fantasmas.

Liminar, certo?
Crédito: Stephen Johnson
Mas encontrei sinais de vida nas ruínas digitais
Eu estava prestes a encerrar meu safári virtual, mas pensei em dar uma olhada em um último mundo. Uma busca por “maiores de 18 anos” (malditos guinchos) trouxe à tona o The Soapstone Comedy Club. Estou feliz por ter visitado. O local está vivo. Há uma programação completa de shows de stand-up, curiosidades, improvisação e karaokê – e mais importante, há pessoas saindo. Ao fazer login, uma voluntária amigável se apresentou e, em pouco tempo, eu estava conversando sobre a vida, on-line e off-line, com um grupo de novos amigos no pátio de um clube de comédia virtual.

Verifique meus novos amigos de computador.
Crédito: Stephen Johnson
“Se você me dissesse há 10 anos que eu seria conhecido como ‘O Alcoólatra Desempregado’ e que seria dono de um clube de comédia de mentira em uma terra de desenhos animados, eu não teria acreditado em você”, disse-me Aaron Sorrels, conhecido como “TheUn EmployedAlcoholic” on-line. “E eu certamente não teria acreditado que poderia vender a ideia para minha esposa”, acrescentou.
Em recuperação e desempregado, Sorrels assistiu ao agora infame evento do Facebook Connect em 2021 que lançou o Metaverso e, em vez de fazer palhaçada porque os avatares não tinham pernas, Sorrel se inspirou. “Parece quase piegas”, disse Sorrels, “mas ouvi falar do Metaverso, especificamente do Horizon Worlds, e pensei, ‘Tenho que entrar lá’”.
Sem experiência em programação, Sorrels construiu Soapstone do zero, criando uma carreira para si mesmo, pagando shows para outras pessoas e, mais importante, um lugar para as pessoas pertencerem, assim como Zuckerberg imaginou. “Eu vim para construir um clube de comédia, e o que acabou resultando dele é mais do que um clube de comédia. Há uma comunidade de pessoas que adotaram The Soapstone como seu”, disse Sorrels. “Não é um lugar corporativo ou de outra pessoa. Este lugar pertence a eles.”
“No Soapstone, posso apresentar shows, subir no palco ou me conectar instantaneamente com amigos e familiares que moram a milhares de quilômetros de distância, como se estivessem aqui na mesma sala”, explicou LollyDee, líder da comunidade Soapstone. “É especialmente significativo para pessoas com ansiedade, limitações físicas ou que vivem longe de centros sociais. Para muitos deles, Soapstone Comedy não é apenas entretenimento, é seu espaço social e senso de comunidade.”
Então, a realidade virtual está morta?
Sorrels definitivamente não acha que a VR esteja morta. “Há coisas dinâmicas e poderosas acontecendo todos os dias, a cada momento de cada dia em VR”, disse Sorrels. “Lembro-me do que ouvi Mark Zuckerberg dizer há quatro anos… ele disse que foi um processo de 10 anos.
A vibração barulhenta e anárquica do VRChat é demais para mim, mas cerca de 40.000 pessoas (a maioria jovens) o usam para se conectar todos os dias. A Big Screen tem uma base de usuários saudável de cinéfilos de VR que assistem filmes em 2D e 3D. As pessoas estão virtualmente se espancando 24 horas por dia, 7 dias por semana em Thrill of the Fight 2. Eu poderia continuar, mas você entendeu: a RV pode não ter se desenvolvido muito, mas comunidades especializadas estão prosperando em todos os cantos do metaverso.
Em 2026, a versão “Próximo Capítulo da Internet” do Metaverso, onde todos viveríamos, trabalharíamos e compraríamos tênis digitais, é uma espécie de cidade fantasma. Mas um espaço mais sustentável e orgânico está a criar raízes. VR não é um segundo mundo; é um grupo de ferramentas especializadas para paixões específicas – um cinema IMAX privado para o cinéfilo, uma noite global de microfone aberto para aspirantes a comediantes, uma mesa tática para nerds de D&D. A RV não é tudo para todos, mas é algo para alguém, e não há nada mais vivo do que isso.



