A história dos videogames da Copa do Mundo brilhantemente terríveis

E Vim com um aviso a todos os fãs de futebol: se você está curtindo a Copa do Mundo o suficiente para pensar: “Eu gostaria de reencenar isso em um videogame de futebol”, não vá ao Netflix e jogue Fifa World Cup: Launch Edition, o jogo oficialmente licenciado do torneio, que é transmitido pela sua smart TV ou computador. Desenvolvido pela praticamente desconhecida Delphi Interactive, é uma calamidade datada e trêmula, com controles lentos (através do seu telefone, depois de baixar o aplicativo) e comentários cortesia de Clive Tyldesley que oferecem toda a emoção de um anúncio robótico de uma estação de trem.

Até isso, era amplamente aceito que o pior jogo de futebol da história da Copa do Mundo foi o Carnaval da Copa do Mundo, a primeira ligação oficial da Fifa, que foi lançado em vários computadores domésticos em 1986. A editora US Gold achava que tinha um acordo com o estúdio de Manchester Ocean Software para redirecionar seu aclamado título Match Day, mas o acordo não deu certo. Faltando três meses para o México 86, a US Gold foi forçada a efetivamente rebatizar um terrível simulador de 1984, a Copa do Mundo de Futebol, do enfraquecido desenvolvedor Artic. Para agregar valor ao pacote, o jogo foi lançado em uma grande caixa sofisticada, completa com um quadro de jogos, um pôster com fatos da Copa do Mundo e alguns adesivos de bandeira. Ninguém se deixou enganar – o Carnaval da Copa do Mundo foi um desastre crítico e comercial.

Quatro anos depois, a Copa do Mundo Itália de 90 da Sega para o Mega Drive foi outra catástrofe, com seus controles terríveis, música horrível e uma visão estranhamente ampliada do campo que não permitia ver além de alguns metros. Para o USA 94, a US Gold de alguma forma disputou a licença oficial novamente e realmente lançou um simulador de futebol decente… mas apenas se você comprasse a versão SNES. A alternativa do computador doméstico foi descrita de forma memorável na revista Amiga Power como “um cancro inoperável nos pulmões das crianças inocentes do mundo”. Firme, mas justo.

A primeira ligação oficial da Fifa… Carnaval da Copa do Mundo, de 1986. Fotografia: Ouro dos EUA

Para a France 98, a era da Electronic Arts começou, com a editora trazendo seu decente motor de futebol Fifa, bem como times, jogadores e estádios reais, para o cenário mundial. Fifa: Road to World Cup 98 é considerado um dos maiores simuladores de Copa do Mundo, com as instalações de 2006 e 2010 logo atrás. Mas depois de 2014, a experiência da Copa do Mundo foi consumida nos principais títulos da Fifa e pronto.

O problema é que os jogos raramente conseguiram se envolver com o que torna a Copa do Mundo um torneio tão memorável. É todo o espetáculo – as multidões trazendo diversas culturas futebolísticas para a arena, as cerimônias às vezes desastrosas (lembra do pênalti de Diana Ross no US 94?), as terríveis músicas do time. Embora, na verdade, tenha havido tentativas. A versão Sega Mega CD da Copa do Mundo EUA 94 trazia duas faixas da banda de rock Scorpions, incluindo No Pain No Gain, o hino oficial do time alemão que continha a letra imortal “Você não tem visão na cabeça, não tem visão, melhor morto”. Isso parecia um pouco difícil até a Alemanha ser eliminada nas quartas de final pela Bulgária. Mais tarde, para a Copa do Mundo FIFA África do Sul de 2010, a equipe de desenvolvimento da EA incluiu o infame som da buzina da vuvuzela, que se tornaria a característica definidora daquele torneio (especialmente para nós, que sofremos de zumbido).

Os desenvolvedores de jogos também acharam difícil replicar aqueles momentos de elegância idiossincrática que animam a narrativa de cada torneio. A audácia da virada de Cruyff, a alegria das comemorações do gol de Roger Milla, o choque alucinante da cabeçada de Zidane. Freqüentemente, eles só alcançam o status de ícone em retrospectiva, o que é difícil de reproduzir em um videogame lançado antes do evento – embora os melhores títulos da EA da Copa do Mundo da FIFA tenham todos os modos em destaque que permitem que você jogue momentos importantes da história da Copa do Mundo. A Copa do Mundo FIFA 2014 incluiu até um modo Story of Finals que permite jogar cenários importantes do torneio, que a EA Sports disponibilizou para download apenas uma hora após as partidas. No entanto, a tentativa mais notória de explorar um único momento de uma Copa do Mundo foi o Handebol Maradona do goleiro Peter Shilton, em 1986, que brilhantemente não contou com Peter Shilton nem Maradona.

Simulando fandom… Despelote. Fotografia: Jogos de Pânico

Muitas vezes, a verdadeira beleza da Copa do Mundo acontece na sua periferia, e o fato que já estamos testemunhando com o torneio deste verão, desde as gloriosas façanhas do exército Tartan em Boston até os momentos TikTok dos torcedores do México e da Coreia do Sul trocando camisas e dançando na rua. O único jogo que realmente tentou capturar esse sentido da Copa do Mundo como um fenômeno cultural e não esportivo é Despelote, um drama narrativo independente sobre um garoto e sua obsessão pela qualificação do Equador para o torneio de 2002. As partidas em si acontecem apenas em aparelhos de TV, tendo como pano de fundo bares de bairro e reuniões familiares, mas há neste jogo mais amor, drama e conhecimento do esporte do que mil horas de FIFA World Cup: Launch Edition.

Fique com o EA Sports FC ou o eFootball da Konami se quiser ter sua própria Copa do Mundo em casa, ou talvez vá retro e encontre sua cópia antiga da Copa do Mundo da FIFA 2006. É divertido, tem boa música e permite que você marque continuamente no meio do caminho com David Beckham. O que mais você poderia querer?

O que jogar

Pinte-se de forma segura… Meccha Camaleão. Fotografia: Lemorion

O mais recente jogo social indie de grande sucesso é Camaleão Mechaum jogo de esconde-esconde multijogador em que os jogadores precisam usar uma ferramenta de pintura simples para pintar seus personagens para que eles se misturem ao fundo. Os caçadores então vêm e tentam encontrar os escondidos e, sendo este um videogame online, atiram neles.

É frenético, bobo e diabolicamente criativo: encontrar um lugar em um dos mapas onde você se sinta confiante para se pintar – seja uma lavanderia ou um anexo de uma fazenda – é uma tarefa artística e perceptiva desafiadora, bem como uma mecânica de jogo bacana.

Meccha Chameleon encapsula perfeitamente dois gêneros indie populares e interconectados – prop games (esconde-esconde, mas as pessoas se disfarçam de objetos do cotidiano) e o levemente pejorativamente chamado “friendslop” (títulos multijogador acessíveis e de design grosseiro). Portanto, não admira que tenha vendido 7 milhões de unidades em menos de um mês. (Além disso, obrigado ao meu filho Albie por chamar minha atenção para isso!)

Disponível em: PC
Tempo de jogo estimado:
sem fim

O que ler

Fotografe com amigos… Destiny 2. Fotografia: Activision

  • Muitos fãs ainda estão de luto pela morte de Destino 2, O ambicioso blaster espacial cooperativo da Bungie, mas uma das respostas mais comoventes veio de um desenvolvedor do título rival Warframe. Em declarações à Eurogamer, a líder de operações ao vivo desse título, Megan Everett, disse: “É surpreendente… Um jogo é saudável quando você tem concorrentes, e (os desenvolvedores de Destiny) fizeram um trabalho incrível ao tentar fazer essa história crescer, independentemente da situação em que se encontravam.” Às vezes pensamos que esta indústria é uma vasta competição, mas os criadores de jogos também são jogadores. É bom ser lembrado disso.

  • Falando em Bungie, o último lançamento do estúdio Maratona é um dos videogames de ficção científica mais atraentes visualmente em uma década. É bom que alguns dos artistas envolvidos na criação de suas paisagens alienígenas arquitetonicamente vívidas tenham compartilhado seus trabalhos online. Aftermath tem uma seleção linda.

  • Eu realmente gostei MikeCookdo manifesto, Ninguém vai comprar seu videogame, que é um apelo para que mais jogos sejam feitos como projetos prazerosos, independentemente das vendas potenciais, das tendências predominantes da indústria ou dos caprichos dos críticos (obrigado, Mike). Tem sido amplamente debatido e às vezes mal compreendido, mas mesmo que você não planeje fazer um jogo, vale a pena lê-lo como uma crítica espirituosa da criatividade versus comércio.

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O que clicar

Bloco de perguntas

Cortando suas perdas… Microsoft. Fotografia: Abdullah Firas/ABACA/Shutterstock

Primeiro, um lembrete de que ainda estamos atrás dos jogos do ano até agora. Envie-os respondendo a este e-mail e iremos apresentá-los em um resumo em breve.

Enquanto isso, aqui está uma pergunta ocasional de Andy por e-mail:

“Na sequência do artigo de Keith sobre o fechamento de mais estúdios pela Microsoft, esperava que você pudesse me ajudar a entender por que isso acontece tanto em vez de, por exemplo, vender estúdios? Certamente, até mesmo vendê-los por um preço simbólico é preferível ao caro negócio de pagar custos de demissão – e no caso da Microsoft, esses estúdios poderiam continuar a fazer jogos dos quais a Microsoft poderia então receber comissão na loja do Xbox?”

Para responder a essa grande pergunta, procurei um amigo do setor que esteve nessa mesma situação. Ele me disse que há muitos motivos para fechar um estúdio em vez de vendê-lo.

Há muita burocracia complicada de emprego e RH envolvida na transferência de contratos, bem como na classificação do lado comercial das coisas, como aluguel de escritórios, etc. Também pode haver complicações envolvendo a transferência de direitos de propriedade intelectual em quaisquer jogos desenvolvidos pelo estúdio ou em qualquer tecnologia compartilhada – digamos, se o estúdio estivesse usando um motor que foi construído e de propriedade do editor cessante. O fechamento do estúdio também pode ser dedutível de impostos e significaria que o proprietário evitaria as despesas de mantê-lo funcionando enquanto um comprador fosse encontrado. Somente os custos salariais em uma equipe de tamanho razoável poderiam ser de £ 250.000 por mês.

Meu amigo também sugeriu que fechar o estúdio evitaria qualquer vergonha futura de relações públicas ou dos acionistas se o desenvolvedor fosse comprado (ou se comprasse) e fizesse um grande sucesso. Aparentemente, é uma indústria antiga e difícil.

Se você tiver uma pergunta para o Question Block – ou qualquer outra coisa a dizer sobre o boletim informativo – envie-nos um e-mail para pushbuttons@theguardian.com.

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