Dos quadrinhos à TV de ação ao vivo e à animação, o universo satírico de super-heróis de “The Boys” conquistou vários meios e agora está prestes a cruzar um território desconhecido: seu próprio videogame.
Baseada na série de quadrinhos de mesmo nome, a série de TV “The Boys” da Amazon está sendo adaptada para um jogo VR de ação furtiva pelo estúdio brasileiro de jogos Arvore e publicado pela Sony Pictures Virtual Reality. Intitulado “The Boys: Trigger Warning”, o jogo está previsto para ser lançado em 2026 e já está disponível para pré-encomenda a um preço promocional de US$ 23,99 na loja Meta Quest e para lista de desejos na PlayStation Store.
De acordo com a descrição do jogo, “The Boys: Trigger Warning” “apresenta um personagem original que acidentalmente descobre um segredo grotesco de Vought que transforma uma excursão familiar em carnificina. Forçado a se tornar um Supe, o jogador se junta aos The Boys para se infiltrar em Vought e se vingar da maneira mais caótica possível. Combinando furtividade e combate com o humor negro característico da franquia, o título VR oferece uma nova história enraizada no mundo que os fãs amam.
“Trigger Warning” foi criado em colaboração com o criador e showrunner da série de TV “The Boys”, Eric Kripke, e contará com alguns membros do elenco da série reprisando seus papéis, incluindo Laz Alonso como Mother’s Milk, Colby Minifie como Ashley Barrett e PJ Byrne como Adam Bourke, bem como Jensen Ackles aparecendo como uma “interpretação distorcida de Soldier Boy, criada exclusivamente para o jogo”, de acordo com os desenvolvedores.
“Os meninos: aviso de gatilho”
Embora “The Boys” tenha sido incorporado a outros videogames – o personagem Homelander de Antony Starr apareceu em “Mortal Kombat 1” – isso marcará o primeiro jogo construído inteiramente em torno do universo “The Boys”.
“Nós nos apoiamos em tudo que os fãs esperam de ‘The Boys’ e trabalhamos em estreita colaboração com os produtores do programa para trazer esse tom ao jogo”, disse o CEO e fundador da Arvore, Ricardo Justus, à Variety. “A violência característica do programa parece ainda mais absurda e física aqui porque a VR coloca você bem no meio dela. E além das interações superficiais, o jogo tem um forte elemento narrativo que coloca você no lugar de alguém que realmente sofre as consequências das ações de Vought. Também incluímos muita narrativa ambiental na experiência. À medida que você explora, você encontra camadas de humor, comentários sociais e ovos de páscoa visuais que ecoam a voz satírica do programa. Esse mundo ganha ainda mais vida com muitos dos atores originais reprisando seus papéis, o que dá às cenas uma autenticidade e energia que os fãs reconhecerão imediatamente. A mistura de caos, tensão moral, humor negro e espetáculo é o que torna ‘The Boys’ único, e é exatamente isso que torna tão divertido traduzi-lo em VR.
O diretor criativo Ricardo Laganaro disse que o processo colaborativo em “The Boys: Trigger Warning” “se tornou muito mais profundo do que esperávamos inicialmente”, em grande parte devido ao fato de o criador e showrunner da série “The Boys”, Eric Kripke, e sua equipe de roteiristas “abraçarem uma verdadeira parceria criativa” com o estúdio de jogos.
“Desde as primeiras discussões sobre a história, construímos uma relação de confiança que nos permitiu ir muito além do típico processo de aprovação em jogos licenciados”, disse Laganaro. “Eles não apenas revisaram ideias; eles ajudaram a moldar personagens e cenas conosco, e até escreveram diálogos, o que fez com que a história realmente parecesse pertencer ao universo de ‘The Boys’. Essa confiança também nos deu espaço para introduzir novos personagens e antagonistas originais de maneiras que ainda parecessem fiéis ao mundo, e nos permitiu criar interações significativas com os personagens icônicos da série, sempre com a orientação dos roteiristas da série para manter cada momento autêntico. E, além disso, eles compartilharam extensos materiais de design de produção da série, o que nos ajudou a trazer locais como A sala de conferências do The Seven e Voughtland ganham vida com grande precisão, ao mesmo tempo que dão aos fãs a liberdade de explorá-los de maneiras que só uma experiência de VR pode revelar.”
O anúncio de “The Boys: Trigger Warning” vem logo após a revelação da Amazon de uma data de estreia em 8 de abril para a quinta e última temporada de “The Boys”. Vindo da Sony Pictures Television e Amazon MGM Studios, a franquia de TV “The Boys” consiste na série principal, bem como nos spinoffs “Gen V”, “The Boys Presents: Diabolical”, a próxima prequela “Vought Rising” e um programa ainda em desenvolvimento ambientado no México.
“Estamos entusiasmados em trabalhar com a Arvore para dar vida a ‘The Boys: Trigger Warning’ em VR”, disse o vice-presidente sênior da Sony Pictures Entertainment, Lance Sloane. “Ter os criadores da série envolvidos na definição da experiência permite-nos ultrapassar os limites da narrativa envolvente e estamos gratos por colaborar com os nossos amigos da Meta e da PlayStation para entregá-la aos fãs.”
Assista ao trailer de “The Boys: Trigger Warning” no vídeo abaixo.
Veja abaixo mais informações da conversa da Variety com Ricardo Justus da Arvore e o diretor criativo de “Trigger Warning” Ricardo Laganaro.
Como surgiu a decisão de tornar o primeiro videogame “The Boys” um jogo de realidade virtual?
Justo: Quase três anos atrás, nós da Arvore estávamos experimentando diferentes protótipos que exploravam como permitir que os jogadores usassem superpoderes em VR de uma forma natural que realmente parecesse fortalecedora. Todos no estúdio são fãs de “The Boys” e quanto mais brincávamos com esses protótipos, mais ficava claro que o mundo do show seria a combinação ideal. “The Boys” mistura fantasia poderosa com tensão e humor negro, e a VR dá a você a chance de vivenciar tudo isso dentro do caos. Não é apenas ver um Supe explodir uma sala, é estar ali com as mãos para cima enquanto tudo dá errado.
Ao mesmo tempo, a Realidade Virtual da Sony Pictures já estava explorando como trazer algumas de suas maiores franquias para formatos imersivos, incluindo “The Boys”, e a Arvore já havia sido identificada como um forte parceiro potencial devido à nossa experiência em VR e visão criativa compartilhada. Assim que compartilhamos nossos protótipos com eles, ficou claro que nosso trabalho e sua visão deram certo. Isso deu início a um processo muito colaborativo e, ao longo de vários meses, refinamos o conceito junto com a Sony, Meta, PlayStation e os produtores do programa. O projeto realmente nasceu dessa estreita colaboração.
Laganaro: O que nos empolgou desde o início foi a ideia de que os superpoderes em VR poderiam parecer verdadeiramente físicos, não simbólicos ou animados, mas algo que o jogador executa com seu próprio corpo. Isso imediatamente abriu uma porta narrativa para nós, e começamos a imaginar um mundo onde os poderes não fossem apenas efeitos visuais, mas ações que o jogador incorpora, com todo o caos e responsabilidade que vêm com isso neste mundo. Então, antes mesmo de “The Boys” estar na mesa, estávamos desenvolvendo uma paródia crítica e sombria da cultura dos super-heróis e, como não estávamos vinculados a nenhum universo existente, podíamos experimentar livremente em um nível tonal, mecânico e narrativo. E dentro desses primeiros protótipos, algo interessante aconteceu: várias pessoas da equipe disseram: “Parece que poderia existir em ‘The Boys’”. Então, quando finalmente mostramos à Sony Pictures Virtual Reality uma versão aproximada do que estávamos fazendo, a conexão foi imediata. O tom, a mecânica, a irreverência – tudo alinhado com o DNA do show.
Quanta contribuição houve dos produtores de “The Boys” e da Amazon sobre o que o jogo incluiria?
Justo: A colaboração com os produtores e criadores do programa foi muito próxima e eles estiveram diretamente envolvidos em todo o projeto. Eles confiaram em nós para construir algo ousado e, ao mesmo tempo, nos guiaram no tom, na autenticidade do personagem e no que realmente parece ser “The Boys”. Pretendemos contar uma nova história que corre paralelamente aos acontecimentos da série, misturando novos personagens criados para o jogo com os favoritos dos fãs. Desde o início, nos alinhamos com os produtores sobre os principais aspectos da história, como cada personagem se encaixaria na trama e o espírito geral dos poderes. Os roteiristas da série ajudaram a dar vida ao diálogo, trabalhando conosco para escrever e refinar muitas cenas, garantindo que cada personagem soasse fiel à série. Eles colaboraram diretamente com nossa equipe de design narrativo durante todo o projeto. Eles também nos deram espaço para promover ideias que fizessem sentido para a jogabilidade e intervieram sempre que algo precisava ficar ancorado na identidade do programa. Tem sido uma parceria muito aberta e genuinamente gratificante.
Laganaro: A colaboração tornou-se muito mais profunda do que esperávamos inicialmente, em grande parte porque Eric Kripke e sua equipe de redatores abraçaram uma verdadeira parceria criativa. Desde as primeiras discussões da história, construímos uma relação de confiança que nos permitiu ir muito além do típico processo de aprovação em jogos licenciados. Eles não apenas revisaram ideias; eles ajudaram a moldar personagens e cenas conosco, e até escreveram diálogos, o que fez a história parecer genuinamente pertencente ao universo “The Boys”. Essa confiança também nos deu espaço para introduzir novos personagens e antagonistas originais de maneiras que ainda parecessem verdadeiras para o mundo, e nos permitiu criar interações significativas com os personagens icônicos da série, sempre com a orientação dos roteiristas da série para manter cada momento autêntico. E, além disso, eles compartilharam extensos materiais de design de produção do programa, o que nos ajudou a dar vida a locais como a sala de conferências dos The Seven e Voughtland com grande precisão, ao mesmo tempo que dava aos fãs a liberdade de explorá-los de maneiras que apenas uma experiência de VR pode revelar.
O tom de “The Boys” é muito específico – satírico, violento, explícito, bem-humorado, instigante, político. Você pode adiantar como o tom será capturado no jogo?
Justo: Nós nos apoiamos em tudo o que os fãs esperam de “The Boys” e trabalhamos em estreita colaboração com os produtores do programa para trazer esse tom ao jogo. A violência característica do programa parece ainda mais absurda e física aqui porque a VR coloca você bem no meio dela. E além das interações superficiais, o jogo possui um forte elemento narrativo que coloca você na pele de alguém que realmente sofre as consequências das ações de Vought. Também incluímos muitas histórias ambientais na experiência. À medida que você explora, você encontra camadas de humor, comentários sociais e ovos de páscoa visuais que ecoam a voz satírica do programa. Esse mundo ganha ainda mais vida com muitos dos atores originais reprisando seus papéis, o que dá às cenas uma autenticidade e energia que os fãs reconhecerão imediatamente. A mistura de caos, tensão moral, humor negro e espetáculo é o que torna “The Boys” único, e é exatamente isso que torna tão divertido traduzi-lo em VR.
Laganaro: Uma das maneiras de trazer o tom de “The Boys” para um videogame é garantir que a sátira, a violência, os momentos explícitos e o humor negro não sejam apenas coisas que o jogador assiste, mas coisas que o jogador realmente faz. Se no cinema dizemos “mostre, não conte”, no nosso caso torna-se “play, don’t show”. Então, se você está cercado por guardas em combate e seu poder é a telecinesia, a questão é: por que simplesmente atirar neles quando você pode arrancar um membro e usá-lo como munição improvisada? O mesmo vale para a presença. A VR nos permite colocar os jogadores em situações das quais eles não conseguem desviar o olhar, então, nos primeiros minutos do jogo, você testemunha um segredo grotesco sobre nossos antagonistas dentro de Vought de uma forma que o atinge visceralmente. E quando se trata da mistura característica de brutalidade e absurdo de “The Boys”, nós até construímos um dos momentos mais violentos do jogo dentro de um passeio infantil cheio de propaganda, inspirado em personagens que os fãs reconhecerão imediatamente do show. Nosso objetivo sempre foi capturar o tom não imitando a série, mas traduzindo seu espírito em ações que só um jogo, e especialmente um jogo de VR, pode oferecer.



