CANNES, França – À medida que as empresas globais reduzem o investimento financeiro em propriedade intelectual infantil, o Unreal Engine da Legendary Gamings usa uma opção para reduzir despesas, acelerar a produção, além de refinar a qualidade e desbloquear novos layouts, Rob Di Figlia, Supervisor de Desenvolvimento de Organização, Legendary Gamings disse a um mercado-alvo do setor na MipJunior no sábado.
. Ele também apresentou uma coleção de passagens de títulos importantes que usaram o Unreal Engine – incluindo o vencedor do Oscar “Battle Mores than! Motivated by the Songs of John and Yoko”, “Item by Item” e “Killer: Awesome of Killers”.
. Nas apresentações, Di Figlio deu uma espiada em um trailer cinematográfico de 90 segundos do Beta, totalmente animado por computador pela Unreal Engine, cuja introdução foi revelada no Unreal Feast. O trailer certamente será oferecido como parte de um projeto de exemplo de animação totalmente gratuito, unindo Unreal Engine e Agora Studios para criar um projeto de exemplo de animação totalmente gratuito, permitindo que os animadores vejam o que outros animações estão fazendo. Agora lançaremos o exemplo nas próximas semanas, disse Figlio.
. Um sistema de software de mecanismo de videogame mais popular para alimentar “Fortnite”, o Unreal Engine fez sucesso com seu uso de produção online em “The Mandalorian”. Na sessão Legendary Gamings do MipJunior, “Rápido, fresco, irreal: a animação por computador infantil em tempo real está abaixo”, Di Figlia sugeriu que o Unreal Engine é tão apropriado para a animação por computador quanto para a atividade em tempo real.
. “Em 2019, no entanto, principalmente quando eu estava começando no Unreal Engine, provavelmente havia menos de cinco estúdios de cinema que sabíamos sobre o uso do Unreal de qualquer forma mundana. No entanto, desde então, ele se expandiu para mais de 100”, disse Di Figlio no MipJunior.
. “Celebrity Wars” e “The Mandalorian” realmente nos colocam no centro das atenções. No entanto, a animação por computador tem sido um grande foco para nós, e realmente vimos um desenvolvimento nos últimos cinco anos de estúdios de cinema, especificamente estúdios de filmes de coleção, que estão fazendo a transição de seus tubos típicos de CG para tubos de tempo real “, disse Di Figlia.
. Os fatores são “taxa, inovadores e financeiros”. Da mesma forma, “o futuro do entretenimento está mudando e se tornando muito mais interativo e imersivo”, acrescentou Di Figlia.
. “As empresas de animação por computador estão sob pressão – e isso não é novidade – sendo solicitadas a fazer ainda mais com muito menos a cada ano”, lembrou Di Figlia. “É incrível acelerar o processo de fazer onde, em vez de ter dias, horas, semanas para fazer coisas. Leva segundos. Isso realmente acelerou esse processo.”
. No MipJunior, Di Figlio destacou a situação da Pure Creativity e Zebu, na verdade, estão usando o Unreal Engine na produção regular de séries de televisão animadas por computador.
. “Eles estão crescendo 20% mais rápido em sua série infantil típica de 22 minutos. Isso leva uma série de 60 a 70 semanas para 42 a 50. É uma grande economia de tempo”, lembrou Di Figlio.
. No entanto, a forma como as oficinas escolhem usar esses benefícios difere, disse ele à Range. “Alguns workshops dizem ‘Posso reduzir meu tempo para fazer uma série em 20%. Vários outros workshops dizem:’ Olha, meu tempo coincide. No entanto, posso ganhar muito mais integridade, narração e valor de produção do que estou ganhando 20% a mais no mesmo orçamento. Esses são lugares incríveis onde as organizações estão mudando. E depois, sim, você tem IA e esses pontos permanecem na fórmula. Temos clientes que estão usando IA com Unreal Motor. É extremamente incrível. “Estamos vendo como eles estão utilizando isso.”
. Com o Unreal Engine, o estúdio de cinema pode reduzir os gastos com espaço de armazenamento, evitando a composição e nem sempre exigindo mais o uso de um rancho.
. Os benefícios do Unreal Equipment também são criativos, sugeriu Di Figlia. Na animação por computador típica, um supervisor cria uma história no estágio de storyboard, tentando elaborar sua história e depois entregá-la aos músicos de animação por computador.
. Os supervisores “não veem como será a aparência por meses e meses, quase a um ponto em que é tarde demais ou muito caro para transformar. O Unreal Engine se torna uma sandbox inovadora, o que é extremamente incrível para os supervisores, já que eles podem começar a fazer questões de iluminação e triagem em um estágio inicial. Eles têm melhores informações que estão compartilhando downstream para realmente especificar as aparências, o que é extremamente surpreendente do ponto de vista inovador.”.
. “Com todas as divisões começando a funcionar mais cedo e em paralelo, isso tende a obscurecer os limites entre pré-produção, produção e pós-produção, e todo o seu tubo acaba ficando muito mais líquido”, disse Filho.
. “Você tem todos os seus músicos e eles estão colaborando com todas as suas divisões. Eles estão interagindo na mesma atmosfera que realmente começa a abrir um novo nível de parceria que você nunca viu antes”, acrescentou.
. Um “minuto significativo” para Legendary Gamings e Unreal Engine foi “Battle Mores than!’s” ganhando o Oscar de Melhor Curta-Metragem Animado por Computador de 2024, criado pela oficina ElectroLeague, com animação por computador e impactos estéticos desenvolvidos pela empresa de efeitos visuais baseada na Nova Zelândia de Peter Jackson, Wētā FX.
. “Essa é uma história que realmente discute esse processo de modelo. Que eles realmente conseguiram se inclinar para a repetição rápida no motor para levar essa história para um lugar que eles estão realmente satisfeitos”, disse Di Filho.
. O Unreal Engine também foi usado para “Item by Item”, o biodocumentário cômico americano de animação computadorizada de 2024 de Morgan Neville,
. feito através das lentes da animação computadorizada Lego, ou brickfilm. Ativou o artista americano Pharrell Williams, que estrela o filme “Item by Item”, destacando o 6º filme baseado em Lego
. Criado pela 20th Century Studios, 20th Century Computer Animation e Davis Home Entertainment e mais uma vez fazendo uso do Unreal Engine, “Killer: Awesome of Killers” foi um “filme verdadeiramente enorme, enorme, extremamente estilístico”, afirmou Da Filho. The Third Flooring, que colaborou com a Disney para fazer “Killer: Awesome of Killers” tinha iluminação e formava grupos que iam tão rápido lá que iluminavam tomadas em 4 horas com talvez uma hora de retomadas. Quando chegaram às últimas doses e as entregaram à oficina, acertaram 1.700 doses em menos de dois meses”, disse Figlio.
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