Por dentro do jogo de terror ‘Unhinged’ da Netflix, feito em colaboração secreta com David Fincher e o diretor de ‘Armas’ Zach Cregger

ALERTA DE SPOILER: Este artigo contém spoilers do novo jogo de terror do Night School Studio, “Unhinged”, agora disponível na Netflix.

David Fincher, o cineasta de “Weapons” Zach Cregger e o fundador e diretor de estúdio do Night School Studios, Sean Krankel, querem que você morra enquanto joga o novo videogame de terror da Netflix, “Unhinged”.

“Pelo menos uma vez”, de acordo com Krankel.

Em “Unhinged”, os jogadores assumem o papel de Ava (dublada por Zoë Kravitz), uma mulher que acorda durante uma intensa tempestade que derrubou seu poder. O jogo, que pode ser jogado na Netflix por meio de TVs ou computadores de assinantes, faz com que você use seu telefone da vida real como controlador, que funciona como lanterna e forma de ligar e enviar mensagens de texto para sua melhor amiga Claire (Sadie Sink) e para construir o super Ben (Troy Baker), ao mesmo tempo que é a maneira como você se move e faz escolhas. E essas escolhas tornam-se cada vez mais importantes à medida que você descobre que um assassino está em ação e vindo atrás de você e dos outros residentes restantes do edifício.

Desenvolvido pelos Night School Studios, de propriedade da Netflix, em colaboração secreta com Fincher e Cregger (os dois diretores receberam um reconhecimento de “Agradecimentos Especiais” nos créditos do jogo quando foi lançado na terça-feira, mas a Netflix não comentou sobre sua inclusão no processo além de confirmar seu envolvimento criativo com a Variety), “Unhinged” é um jogo de sobrevivência que inclui “cerca de 10 vezes” em que o jogador pode morrer ao longo da história, o que levará cerca de mais de 30 minutos para jogar.

Logo no primeiro ponto oferecido, Krankel disse que a equipe fez a contagem regressiva para tomar uma ação para se salvar “intencionalmente meio curto” na esperança de matar o jogador e dar-lhe um gostinho do jogo que estava jogando. E isso é feito sem que o usuário perca todo o seu progresso, pois ele recomeçará no mesmo lugar depois de ouvir os policiais discutirem seu horrível assassinato nas mãos do assassino.

“Cada vez que você morre, os policiais comentam os detalhes da cena do crime”, disse Krankel à Variety. “Se você morrer durante a cena de Noah, ele falará sobre você e eles descobrindo isso. Então, na verdade, há um monte de pequenas histórias que acontecem apenas entre as brincadeiras de policial idiota para cada uma delas.”

Krankel e a equipe da Night School Studios (mais conhecida por “Oxenfree” e “Oxenfree II”) passaram muito tempo descobrindo quanta agência o jogador deveria ter no jogo, que foi colocado em desenvolvimento após a aquisição do estúdio de jogos pela Netflix em 2021.

“Quando você inicia um projeto como este, às vezes há uma memória muscular que lhe diz que deveríamos ter cinco finais diferentes, 10 finais diferentes”, disse Krankel. “Ou, ‘Ei, este estúdio, especificamente, passou os últimos 10 anos fazendo jogos ramificados – então houve muito debate no início sobre quão ramificado deveria ser, especialmente a parte do diálogo. E quando começamos com o diálogo e percebemos que toda vez que você estava fazendo uma escolha de diálogo em uma história como essa, que é tão propulsiva quanto é, não estava indo bem. Parecia estranho e trabalhoso e simplesmente não estava certo. E nos sentimos como o truque de mágica entre os dois conversando e o ato de ser ser capaz de fazer uma ligação ou ligar o telefone ou não, ou desligar na cara de alguém, essa foi a escolha que pareceu mais interessante. Portanto, há muitas ramificações acontecendo nos bastidores, mas não são grandes resultados ramificados para a história.

Por exemplo, Krankel diz que notou “muitas pessoas que brincam e ficam super irritadas com Claire e não confiam nela desde o início, e então quando ela chega na porta, eles dizem, ‘Não abra essa maldita porta! Eu adoro isso.

Sem todas as diferentes maneiras (e quando) de morrer, suas escolhas acabarão levando você a um final “feliz”, em que Ava sobreviverá a noite – e receberá uma mensagem final do super-assassino Ben no dia seguinte que permite ao jogador saber que ele ainda está por perto também.

“A decisão por trás disso foi garantir que fosse realmente uma peça singular sobre a qual as pessoas pudessem falar, como um ótimo filme com ótimas reviravoltas e se você quiser jogá-lo novamente, não é porque é para ver um monte de resultados diferentes, é porque você pensa, preciso que meu amigo veja esse jogo maluco”, disse Krankel.

Esse final não tinha necessariamente a intenção de criar outro jogo – embora Krankel diga que não se opõe a um “Unhinged 2” – mas uma escolha particularmente horrível feita por Krankel, Fincher, Cregger e a equipe “Unhinged”.

“(A ligação) aconteceu depois que você o encheu de pregos. Antes que a polícia chegasse, ele fugiu. E ele ainda está em estado selvagem e não sabemos realmente onde”, disse Krankel. “Não foi feito especificamente para uma sequência, porque hoje eu teria dificuldade em dizer o que seria uma continuação válida para esses personagens. Era mais para me sentir muito assustador e realmente me inclinar para isso.”

Mas mesmo nesse momento final, o jogo permite que você decida como deseja vivenciar o terror: “Você poderia simplesmente não ter respondido e então sair e os créditos rolarem”, disse Krankel.

Fincher e Cregger não foram os únicos grandes nomes com quem Krankel e Night School trabalharam para o título, estrelado por Kravitz, Sink e o prolífico dublador de videogame Troy Baker (“The Last of Us”, “Indiana Jones and the Great Circle”). Krankel diz que eles tiveram acesso a esse alto calibre porque “a equipe de elenco deste jogo é a equipe que trabalha no cinema, na TV e em tudo mais” da Netflix.

“Isso foi o que ajudou a criar algo tão estranho e não apenas um jogo, porque realmente o tratamos como um thriller interativo e jogável”, disse Krankel. “E eu odeio ter esses termos que são moles – ‘é uma transmídia isso’ e ‘é uma transmídia aquilo’ – mas pensamos, vamos fazer o certo com esse conceito, que é um passeio jogável, essencialmente, que tem uma história. Eu realmente acredito que não funcionaria sem uma ótima história sob o capô. Caso contrário, seria uma demonstração tecnológica com algumas batidas sangrentas. Então, nós realmente priorizamos a história primeiro e mesmo que aconteça rápido, como Ava e Claire relacionamento, e os dois tendo esse tipo de coisa de ‘Janela Indiscreta’, onde ela pode ver e ser uma tábua de salvação às vezes, essa foi a base número um, não, vamos ver as entranhas de alguém serem arrancadas. Foi, como temos esses dois melhores amigos que são igualmente capazes de superar essa situação maluca?

Como você quiser chamá-lo, “Unhinged” é uma mídia jogável, então Night School ainda o abordou como um jogo – mas teve que pensar no que isso realmente significa quando não há um controlador tradicional envolvido na mecânica do jogo.

“Parecia um desafio monumental no início, porque pensávamos: como podemos replicar os tipos de informações com as quais estamos familiarizados em outros jogos?” Krankel disse. “E tivemos que quebrar nossos cérebros, e demorou muito para que o pessoal da equipe, inclusive eu, não dissesse: ‘Não é um jogo se você não fizer X.’ Tipo, ‘Não é um jogo se eu não puder literalmente escolher exatamente para onde vou’. O outro lado disso é que também não é um bom jogo se estou jogando em primeira pessoa e estou batendo em uma parede, olhando para meus sapatos ou para uma planta quando um cara está tentando me matar. Ou quando estou tentando olhar ao redor, não preciso metralhá-lo e atirar nele e coisas assim. Então, adoro que nosso time venha da fantasia do jogador, e essa fantasia do jogador às vezes pode ser expressa apenas por meio de momentos passivos. Às vezes, a fantasia do jogador pode ser expressa através de um brinquedo simples que é agradável, brevemente. Agora, para a equipe narrativa, que é toda a minha área de foco, acho que temos a vantagem de ir bem, a fantasia do jogador é incorporar um personagem e isso pode acontecer em uma cena cortada, ou apenas na sequência personalizada da pistola de pregos. Mas isso não significa que precisamos fazer um ótimo jogo de pistola de pregos no qual você possa melhorar, atualizar e tudo mais.”

Krankel diz que o que importa para ele é “como podemos usar o telefone de uma forma que a melhor versão – e eu sei que nem sempre vamos acertar – é você, isso não teria sido tão bom em qualquer outra coisa”.

“E acredito que foi aí que chegamos a este ponto”, disse ele. “Você provavelmente poderia usar um controle com um alto-falante para fazer algumas coisas – mas você não teria um telefone para o qual está olhando, e textos frustrantes que você está tentando ignorar e ligando e desligando a lanterna. Isso significa que haverá muitas coisas novas personalizadas, jogo após jogo, mas também acho que essa é a coisa mais emocionante.”

Antes de os jogadores entrarem no mundo de “Unhinged”, eles verão uma classificação de conteúdo para maiores de 18 anos que alerta sobre o sangue que está por vir. Mas exatamente quão sangrento Fincher, Cregger e Night School queriam fazer isso e quanto eles acabaram deixando para a imaginação?

“Há alguns momentos extremamente grotescos, mas não queríamos chegar lá para torná-lo no nível de ‘Jogos Mortais’, do começo ao fim, esse nível de coisa”, disse Krankel. “Mas queríamos que você se sentisse realmente desconfortável às vezes.”

No clímax do jogo de terror, Ava puxa as mãos pregadas para cima de uma mesa e usa os pregos para recarregar sua pistola de pregos e (quase) atirar fatalmente no proprietário assassino Ben. Krankel diz: “se não terminasse também com ela reutilizando aqueles pregos e carregando-os, então não teríamos feito isso. Mas o fato de que aquela coisa horrível teve uma sequência rápida de igual coisa horrível pareceu certo para nós.”

“Temos que nos lembrar muito de que há muitas histórias de terror incríveis”, disse Krankel. “Obviamente, o terror está tendo um renascimento total agora com ‘Backrooms’, ‘Obsession’, ‘Weapons’ e todos esses títulos nos últimos dois anos. Não tínhamos conhecimento de todos eles, mas é mais para dizer que outros criadores estão se esforçando, e nós pensamos: ‘Vamos nos esforçar nisso, não vamos fugir disso.'”

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