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Grandes estrelas, grandes acrobacias. Não é um filme, é ‘Call of Duty: Black Ops 7’

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Grandes estrelas, grandes acrobacias. Não é um filme, é ‘Call of Duty: Black Ops 7’

Vestidos com roupas pretas justas, dois artistas se posicionam para uma cena de luta. As câmeras ao redor do enorme palco em Playa Vista começam a rodar.

Um se vira lentamente, fazendo pantomimas sendo filmadas, e cuidadosamente, deliberadamente, se arqueia para trás, agarrando o ar antes que um coordenador de dublês o ajude a levá-lo até um colchão preto.

Esse movimento é traduzido em pontos e linhas em um computador próximo, transmitido pelos sensores redondos e brancos embutidos nas manchas coloridas em formato de amêndoa dos trajes. Mais tarde, eles serão concretizados em personagens e cenas do novo jogo “Call of Duty: Black Ops 7”, que estreia sexta-feira.

Tudo faz parte do esforço de produção de grande sucesso que envolve a criação de uma das franquias de videogame mais populares de todos os tempos. “Call of Duty”, da editora Activision de Santa Monica, foi classificada como a série de videogame mais vendida nos EUA por 16 anos consecutivos e vendeu mais de 500 milhões de cópias em todo o mundo desde que o primeiro episódio foi lançado em 2003.

E como uma das poucas franquias com cronograma de lançamento anual, cumprir esse prazo exige um exército. Cerca de 3.000 pessoas trabalharam em “Black Ops 7” ao longo de quatro anos.

Os executivos da Activision se recusaram a discutir o orçamento do jogo, mas o chamaram de “investimento significativo”. As principais franquias de videogame podem ter custos de produção de US$ 250 milhões ou mais – mais altos do que a maioria dos filmes de grande orçamento de Hollywood.

“É como se todos os anos tivéssemos que lançar um novo ‘Star Wars’. Todos os anos temos que lançar um novo ‘Avatar’”, disse Tyler Bahl, diretor de marketing da Activision. “Portanto, temos que pensar em como podemos fazer isso de uma forma inesperada?”

“Em última análise, queremos tratar nossos jogos como um blockbuster absoluto”, disse Matt Cox, gerente geral de “Call of Duty” da Activision, que trabalha na franquia há mais de 10 anos. “O investimento existe para eles.”

O estúdio de produção de jogos Treyarch da Activision é onde o videogame Call of Duty é produzido.

(Robert Gauthier/Los Angeles Times)

A franquia se tornou um fator-chave para o sucesso da Activision, disseram analistas.

O jogo básico vende consistentemente mais de 20 milhões de unidades anualmente, sem incluir os componentes de serviços ao vivo que são atualizados após o lançamento do jogo e mantêm os jogadores engajados, passes de batalha mensais que desbloqueiam recompensas ou mesmo o jogo para celular, todos somando vendas anuais estimadas de cerca de US$ 3,5 bilhões a US$ 4 bilhões, disse Eric Handler, analista de mídia e entretenimento da Roth Capital.

Na verdade, a enorme popularidade de “Call of Duty” ajudou a estimular o interesse da gigante tecnológica Microsoft em adquirir a Activision, um negócio de 69 mil milhões de dólares que foi concluído em 2023.

“Ele revolucionou o jogo de tiro em primeira pessoa e tem feito um ótimo trabalho, ano após ano, sendo o melhor da categoria, construindo a maior comunidade e evoluindo, girando para onde os jogadores de videogame estão em todo o mundo”, disse Handler. “Existem outras franquias (de tiro) que estão tentando replicar seu sucesso… mas ninguém foi capaz de igualar a consistência de ‘Call of Duty’.”

Para manter seu ritmo anual, a Activision alterna o desenvolvimento de jogos entre vários de seus estúdios, incluindo a Treyarch, sediada em Playa Vista, que co-desenvolveu “Black Ops 6” e “Black Ops 7” em paralelo – a primeira vez que dois jogos “Call of Duty: Black Ops” foram lançados nos anos seguintes.

O jogo anterior se passa nos anos 90, enquanto a versão mais recente avança para 2035, o que significa que designers e animadores tiveram que imaginar como seriam os equipamentos e gadgets no futuro (“Call of Duty: Black Ops 2” foi assustadoramente preciso em suas previsões para o ano de 2025).

“Foi uma grande oportunidade para contarmos duas histórias únicas, mas também conectadas ao mesmo tempo”, disse Yale Miller, diretor sênior de produção da Treyarch.

Ao contrário da natureza linear da produção cinematográfica, muitas coisas acontecem em conjunto durante a produção de um jogo como “Call of Duty”. O jogo tem um modo de campanha que segue uma história, uma opção multiplayer para jogar com amigos e a sempre popular parte de zumbis, o que significa que cada equipe designada está pensando em paralelo sobre coisas como tom, recursos e momentos de jogo que desejam que os fãs experimentem, disse Miller.

Enquanto um ator grava as falas, outra equipe pode estar construindo a arma mencionada e tornando-a interativa, enquanto outro grupo constrói a explosão da qual as falas e a arma farão parte.

“Não é apenas ‘Ah, conseguimos a chance. Terminamos por hoje'”, disse Miller. A atuação é “uma âncora para muitas coisas que construímos, mas depois é o mundo inteiro em paralelo, e é assim que chegamos a equipes tão grandes trabalhando nas coisas, e tudo tem que ser pensado”.

A franquia tornou-se conhecida por sua intensa qualidade cinematográfica, uma reputação reforçada pelos antecedentes de filmes e televisão de ação ao vivo de muitos que trabalham nos jogos, incluindo alguns dublês e o diretor de captura de desempenho da Treyarch, Mikal Vega, que trabalhou no drama da NBC de 2017, “The Brave”, após uma longa carreira no exército.

“É um teatro redondo”, disse ele durante uma chamada do Zoom do palco. “Muito mais parecido com teatro do que com filme em alguns casos, e muito parecido com filme em outras fases.”

E há uma certa curva de aprendizado, principalmente por causa da tecnologia de captura de movimento usada, que pode tornar os movimentos estranhos.

No novo jogo, a estrela de “This Is Us”, Milo Ventimiglia, interpreta o Tenente Comandante. David Mason, personagem que apareceu pela primeira vez em “Call of Duty: Black Ops 2” de 2012 e agora está à caça de um ex-traficante de armas que causou a morte de seu pai e que antes era considerado morto.

Atuar em “Black Ops 7” foi “mais técnico” do que seus papéis anteriores em filmes e TV, pois exigia se acostumar com um microfone ou câmera que se projetava na sua frente, disse ele. Em um dos primeiros casos, Ventimiglia coçou a bochecha e foi instruído pela equipe a não colocar nada entre o rosto e a câmera e a fazer mímica de coçar fora da câmera, sem perceber que não estava atuando.

Depois houve sessões de quatro horas na cabine de som, repetindo falas dezenas de vezes e de dezenas de maneiras com qualquer número de armas.

“É muito, muito cansativo, um trabalho árduo, mas divertido ao mesmo tempo”, disse Ventimiglia. “Quando você vai falar sobre lançar granadas e flash bangs e usar armas diferentes? Muito raramente.”

Somando-se à qualidade cinematográfica estão os retratos hiper-realistas de atores, equipamentos e figurinos, que são o resultado de digitalizações em um palco de luz que pode recriar itens em 3D. Os personagens principais e de fundo sentam-se em uma cadeira dentro da esfera e fazem poses, cercados por 16 câmeras DSLR e dezenas de luzes hexagonais que emitem um brilho nebuloso. Em 1,3 segundos, mais de 256 imagens serão captadas. Personagens principais como Ventimiglia normalmente fazem até 120 poses – tudo para garantir que as nuances do rosto de alguém sejam capturadas.

Evan Buttons, diretor de projetos técnicos da Activision, é fotografado dentro do estúdio de digitalização facial.

(Robert Gauthier/Los Angeles Times)

Em uma sala próxima com teto de 6,6 metros e paredes pretas à prova de som, uma esfera ainda maior com mais de 140 câmeras e diversas câmeras de vídeo é usada para capturar imagens de corpo inteiro, equipamentos e fantasias. Tudo o que for capturado vai para a equipe de arte do personagem, que irá ajustá-lo de acordo com suas especificações e colocá-lo no jogo.

Mesmo nos dias que antecederam o lançamento do jogo, a equipe ainda estava ocupada. Numa época em que as velocidades da Internet são mais rápidas, o trabalho não termina com o lançamento inicial de um jogo. O conteúdo será lançado regularmente nos meses seguintes à estreia de “Black Ops 7”, tudo para mantê-lo atualizado para os jogadores, que podem dedicar mais de 1.000 horas ao jogo.

“A principal razão pela qual eles jogam ‘Call of Duty’ é porque seus amigos estão lá”, disse Bahl da Activision. “Acho que esses laços e conexões sociais são realmente o que torna este jogo diferente e mais forte, e o fez durar tanto tempo.”

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