Se há uma coisa importante que a Insomniac Games do PlayStation quer que você tire das novas imagens de jogo de seu próximo “Wolverine da Marvel”, é que este videogame será tão sangrento quanto prometido.
“Estamos plantando nossa bandeira de que este é um jogo maduro”, disse o diretor criativo da Insomniac Games, Marcus Smith, à Variety. “Houve muita especulação, especialmente a Insomniac na criação deste jogo, se seríamos capazes de criar aquela ação visceral que se esperaria de um jogo Wolverine? tenho uma opção de acessibilidade para desligá-lo e fazer caminhos pouco sangrentos.”
Desenvolvido pela Insomniac Games da Sony Interactive Entertainment em parceria com a Marvel Games, “Marvel’s Wolverine” será lançado em 15 de setembro exclusivamente para o PlayStation 5. O jogo é descrito como entregando “a fantasia definitiva de Wolverine, com combate rápido, fluido e feroz; cenários emocionantes e cheios de ação e uma história emocionante que explora os princípios básicos de um dos personagens de quadrinhos mais atraentes de todos os tempos”.
O diretor do jogo “Wolverine”, Mike Daly, sabe que a Insomniac “acumulou muito naqueles sete minutos” de novas imagens reveladas na terça-feira durante a apresentação “State of Play” do PlayStation, que os leitores podem ver no vídeo abaixo, então ele tem alguns detalhes que deseja apontar caso você os tenha perdido.
“O que eu chamaria sua atenção é que Logan pode dar a volta ao mundo porque ele é muito forte, então suas habilidades de travessia entram em jogo”, disse Daly. “Isso combina perfeitamente com o uso de seus sentidos aprimorados para detectar inimigos e explorá-los, para que ele possa optar por entrar furtivamente nas áreas e eliminar os inimigos furtivamente. E tudo isso culmina no combate com garras, que é realmente o principal aspecto do jogo no qual colocamos a maior prioridade.”
Daly diz que dentro do combate de garras de Logan ele terá “uma grande variedade de movimentos”.
“Ele tem movimentos especiais explosivos que você precisará de tempo certo para aproveitar ao máximo”, disse o diretor do jogo “Wolverine da Marvel”. “Ele tem a capacidade de quebrar as defesas dos inimigos, aproveitar as oportunidades do ambiente e trabalhar junto com Jean para eliminar os inimigos mais rapidamente. Então, todos esses elementos foram derivados de quais são as qualidades e habilidades especiais de Logan? Como damos vida a isso e combinamos todos para oferecer a você essa experiência de jogador que faz você se sentir como Wolverine, ao mesmo tempo que oferece muitas opções, variedade e escolhas estratégicas a serem feitas, para que o jogo permaneça profundo durante todo o jogo.”
Veja abaixo mais informações da entrevista da Variety com o diretor criativo da Insomniac Games, Marcus Smith, e o diretor de jogos Mike Daly, sobre “Wolverine da Marvel”.
Primeiro, aquele Deadpool estava no trailer no final?
Smith: Você não é o único que viu aquele personagem naquela cena e pensou isso. Felizmente, quando você está jogando, há muita configuração antes de tudo isso e não haverá essa confusão. Não Deadpool, mas estávamos tentando construir a melhor experiência de Wolverine, e parte disso é que ele está cercado por personagens amados da Marvel. Então vimos Jean Grey, vimos Dentes de Sabre, vimos Omega Red, vimos Mystique. Esses são alguns dos rostos que podemos contar a você, pelo menos.
Como você decidiu quais desses personagens dos X-Men incluir?
Smith: Em primeiro lugar, com um personagem como Wolverine, que existe há cerca de 50 anos, há muitas histórias diferentes, então realmente nos cabia criar nossa própria história. É a nossa visão única do mundo e, como tal, estamos colocando-o nos tempos modernos, mas os X-Men não existem. Os X-Men não estão em nosso jogo, e onde começamos é que Logan já existe há algum tempo. Ele faz parte de uma equipe chamada Equipe X. Eles são um grupo de mutantes que percorrem o mundo e salvam outros mutantes que estão em perigo. Em nosso mundo, os mutantes não são tão conhecidos em todo o mundo, então eles estão principalmente escondidos porque são bastante vulneráveis. Em nosso trailer que montamos, Logan está caçando alguns mutantes que foram sequestrados por mercenários ciberneticamente aprimorados chamados Reavers, e é aí que ele descobre que há outro mutante que também está tentando salvá-los, e é aí que ele e Jean se cruzam.”
Daly: Queríamos dar vida a um elenco de personagens icônicos da Marvel, mas garantir que a história fosse completa e profundamente sobre Wolverine era o principal. Portanto, não se trata de nada além de contar a história de Logan e, em seguida, trazer os personagens que apoiam isso e dão vida a isso.
O jogo é definitivamente tão gráfico quanto prometido anteriormente e com certeza o jogo mais violento de todos os tempos da Insomniac. Como você descobriu exatamente o quão violento deveria ser e por quê?
Daly: Como um personagem que vive em nosso mundo de videogame, mas tem essas garras de adamantium e esse passado sombrio, não havia realmente como fugir da violência que precisaríamos colocar no jogo para realmente viver à altura do personagem e entregar a experiência que lhe faz justiça. Então isso fazia parte do DNA do jogo desde o início. A partir disso, inspirou o recurso de acessibilidade mencionado por Mark. Mas isso significou que ao longo do caminho, à medida que criamos os movimentos que você faz, ou descobrimos como sua estratégia pode se transformar em efeitos de combate, isso significou, vamos nos concentrar nisso, vamos cumpri-lo e dar ao jogador esse sentimento e, como resultado disso, uma espécie de abraço sem remorso do personagem e sua natureza violenta. Acho que chegamos a sistemas de jogo que são infinitamente satisfatórios, porque quando você junta tudo e faz com que nossa tecnologia de sangue dinâmica e legal funcione com sucessos sólidos e conectados, aquela sensação de forte impacto de um personagem pesado que pode derrubar as pessoas com esse esqueleto pesado, é realmente divertido. Isso apenas torna o jogo divertido de jogar.
Smith: Não é que Logan goste disso. Acho que é aí que tudo se transforma em outra coisa. O que estamos demonstrando é eficiência. O que ele está fazendo é a maneira mais rápida de chegar ao que precisa, certo? Então, quando você está eliminando bandidos inequivocamente, é muito bom simplesmente fazer isso. Mas houve momentos durante o desenvolvimento em que alguém fazia uma animação em que você dizia: “Ah, isso parece um pouco demais, como se ele estivesse gostando”. Ele não é um sádico aqui nem nada.
A regeneração de Logan é apresentada na nova filmagem. Como você descobriu como seriam sua barra de saúde e poderes de cura quando Logan é conhecido por não ser capaz de morrer?
Daly: Sabíamos que precisávamos trazer seu fator de cura para o jogo de uma forma que fosse importante para a jogabilidade e afetasse sua tomada de decisão, e obviamente esse é um desafio complicado. O fator de cura de Logan se manifestou de muitas maneiras diferentes ao longo dos anos, e onde acabamos foi o nosso Logan pode morrer. Ele morre quando seu coração para e seu fator de cura não pode mais ser ativado, e isso é representado por sua barra de saúde. É um sistema simples que os jogadores entendem facilmente. Dito isso, a cura de Logan é – a energia de seu corpo é capaz de se regenerar a uma taxa incrível quando é dedicada a essas ondas de cura. Portanto, fora do combate, ele pode se curar muito rapidamente e se levantar totalmente revigorado. Você nunca precisa se preocupar com pacotes de saúde ou reparos ou algo assim.
Durante o combate, sua energia está em lutar, eliminar os inimigos e causar danos agressivos, então esse fator de cura fica lento. Ainda está aí, mas para manter a saúde é preciso ser agressivo. Assim, você pode expandir seu repertório de movimentos e aplicar alguma personalização às suas habilidades mutantes que permitem curar aproveitando certas oportunidades na batalha. A outra grande maneira pela qual seu fator de cura é representado é que quando ele sofre tantos danos que seu coração para e ele vai morrer, se ele tiver raiva suficiente, essa adrenalina pode reiniciar seu coração e dar-lhe uma onda de cura no meio da batalha. Então esse foi aquele momento que você viu no trailer do jogo, onde você poderia voltar à vida e ver o corpo dele se reconstituir. Porque isso é cheio de adrenalina e esgota tudo, é como uma chance única e deixa você vulnerável por um tempo depois disso. Então, se você quiser voltar ao jogo, você precisa realmente se concentrar em passar pelo resto da luta sem perder toda a sua saúde novamente.
É claro que o jogo é adulto no sentido violento – mas e o enredo?
Smith: Definitivamente não é como se estivéssemos fazendo um “jogo adulto”, do ponto de vista das cotações aéreas. É mais profundidade emocional, é mais ambiguidade e conflito. Provavelmente não podemos ir muito fundo nisso sem entrar em spoilers e outras coisas, mas direi que, por exemplo, Mike e eu trabalhamos em “Ratchet & Clank: Rift Apart” como nosso último jogo em que nos unimos. E isso nos permite contar uma história mais madura, é o que eu diria.
Daly: Sabendo que nosso público-alvo eram adultos, fomos capazes de colocar muita complexidade nos personagens e usar diferentes tons e subtextos emocionais para contar uma história um pouco mais sutil e, no final do dia, sair com uma história que faz você sentir empatia por Logan de uma forma que lhe dá um pouco de dor de cabeça. Não é como uma história de conto de fadas, porque essa é a essência de Logan, onde ele é sugado pelas coisas por causa de seu grande coração, e é isso que o coloca em apuros.
Trabalhando com a Marvel, eles opinaram sobre alguma coisa que queriam adicionar ou retirar do jogo?
Smith: Acho que nossa parceria com a Marvel Games tem sido ótima, porque trabalhamos com eles há muito tempo, desde “Homem-Aranha 1”. Não me lembro de termos batido de frente com nada. Na verdade, tudo se resume a que todos nós temos a mesma visão compartilhada de permanecer fiéis a um personagem; todos os personagens ao longo do caminho. Então, acho que a única correção de curso que eles já disseram foi mais ou menos assim: “Este ponto da história ou essa mecânica não parece estar focado na essência central de Wolverine”. Portanto, não posso dar detalhes específicos porque não acho que tenhamos entrado em nenhum conflito real, mas é bom trabalhar com parceiros que têm a mesma visão central.
Daly: Trocamos ideias um pouco, e foi muito construtivo e sempre resultou em um jogo melhor.