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Metal 4: Dois novos recursos que farão a diferença para o jogo Mac

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Metal 4: Dois novos recursos que farão a diferença para o jogo Mac

O relacionamento da Apple com os jogos no Mac sempre foi … interessante. Enquanto a empresa gastou uma fortuna na tentativa de enquadrar o Mac como uma máquina de jogos adequada, os jogadores ainda precisam abraçá -la como a Apple esperava. Mas com o Metal 4, anunciado na WWDC25, a Apple está introduzindo dois movimentos práticos que podem ajudar vários jogos AAA a correr ainda melhor no Mac. Aqui estão o que eles são.

Mas primeiro, upscaling

Antes de inserir as coisas novas, vale uma rachadura rápida para a operação do Apple MetalFX, porque esses dois novos recursos são baseados nele.

Aqui está a ideia básica, conforme explicado pela Apple:

A renderização de imagens de alta resolução pode consumir a GPU por um período significativo de tempo. Em vez disso, seu aplicativo pode tornar as imagens com baixa resolução e usar o MetalFX para atualizá -las. O tempo combinado para fazer a imagem final é reduzida e isso significa que o aplicativo pode economizar tempo para cada quadro que faz. Você pode usar o tempo economizado para fazer o quadro a seguir antes.

Essa técnica não é nova e, embora não transforme magicamente um MacBook Air em uma plataforma de jogo, ajuda os desenvolvedores a espremer as melhores parcelas de quadros sem sacrificar muita qualidade visual.

O upscaling agora é praticamente a linha básica para o desenvolvimento do jogo atencioso ao desempenho no Mac. E é exatamente onde a interpolação e a desreização chegam.

Se você já ativou a “geração de quadros” em jogos de PC (ou, se você é como eu, leve os olhos para a mudança suavizando uma TV), já saiba o conceito.

Em vez de fazer o extraordinário funcionar da GPU para fazer mais quadros por segundo, a interpolação gera novos quadros entre os reais. Faz isso analisando os vetores de movimento e os dados de profundidade do jogo para entender como os objetos estão se movendo entre os quadros.

Aqui está a Apple:

Este ano, o MetalFX adiciona suporte para a interpolação dos quadros. Seu aplicativo pode usá -lo para gerar quadros intermediários em muito menos tempo do que seria necessário para criar cada quadro do zero. Você pode usar esses quadros intermediários para obter quadros ainda mais altos.

Para os jogadores, isso significa animações mais fluidas e uma frequência de quadros percebida mais alta, mesmo que o jogo em si esteja apenas renderizando, digamos, 30 ou 60 quadros por segundo. Para os desenvolvedores, é uma maneira de oferecer uma experiência de 90Hz ou 120Hz sem dobrar completamente a carga de trabalho de renderização.

Atualmente, o Ray Rasting é uma técnica de renderização gráfica amplamente usada em jogos de PC e console. Mas também é notoriamente pesado para o desempenho. Quanto mais raios lançados para simular a iluminação e as reflexões realistas, mais bonita é a cena, mas a mais lenta é a frequência dos quadros.

Com a nova funcionalidade MetalFX Deenising, o pipeline da Apple agora permite renderizar jogos com menos raios e, portanto, limpar o resultado barulhento e manchado. A denação ocorre durante o processo de upscaling, o que significa que você obtém uma imagem mais fluida e ruído sem ter que escrever um código personalizado denotizando ou fazer elaborações pesadas no lado da CPU.

O Metal 4 funcionará em M! E mais tarde, e A14 biônico e posterior como parte da estrutura metálica. Para saber mais, sugiro assistir ao Discovery Metal 4 e ir além das sessões Metal 4 WWDC25.

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