Zumbis, sangue e crianças assustadoras – por que não podemos parar de jogar jogos de terror

Ho erro está tão quente agora. Há Obsession, Evil Dead Burn e Hokum no cinema, Widow’s Bay, From e Something Very Bad Is Going to Happen na TV e, claro, uma miscelânea podre de jogos de terror, incluindo Resident Evil Requiem (foto acima) e Reanimal, em breve acompanhado por Silent Hill: Townfall, Silver Pines e Dreadmoor. Também estamos vendo estranhas polinizações cruzadas, com o estúdio de filmes de terror Blumhouse fazendo jogos, enquanto os próprios jogos se tornam filmes de terror e todo o gênero de bastidores infecta todos os meios que toca.

Por isso, foi fascinante participar da conferência de terror e jogos da semana passada na Universidade de Falmouth, na Cornualha: um encontro de estudantes, pesquisadores e professores, todos engajados no estudo acadêmico de jogos de terror. Houve palestras brilhantes sobre zumbis e pós-humanismo, o gótico nos jogos e o papel das garotinhas monstruosas no terror de sobrevivência (há muitas delas!). Surgiram assuntos tão diversos como a fragilidade masculina, a deficiência e o envelhecimento; Will Doyle, diretor criativo da Supermassive Games, deu uma grande palestra sobre a arte de criar terror em jogos usando ferramentas como repulsa, alienação espacial e o instinto humano de apofenia. Aprendi muito sobre teóricos como Julia Kristeva e Mark Fisher e sobre as semelhanças técnicas entre jogos de terror independentes e filmes noir (por exemplo, o uso da escuridão e técnicas criativas de câmera para “esconder” restrições orçamentárias). Foi incrivelmente divertido.

Um tema foi a forma como os tropos de terror, como zumbis, o apocalipse e o sobrenatural, são continuamente reformulados para permanecerem atuais. O que é particularmente relevante nos jogos de terror neste momento é como eles exploram a sensação de serem observadores – e vítimas – indefesos da multiplicação de crises globais. “Agência é um grande conceito teórico que permeia os estudos culturais – pensando na agência como a nossa capacidade de agir, como uma ilusão de controlo ou a forma como o controlo é enquadrado e negociado”, diz Poppy Wilde, professora sénior de media e comunicação na Birmingham City University, que falou no evento. “O que é interessante nos videogames é questionar onde surge a agência entre o jogador e o jogo, ou o personagem, ou os cenários, e como tudo isso se junta. Os videogames de terror muitas vezes brincam explicitamente com essa ideia de controle e falta de controle como sendo horrível; eles têm uma tensão com o sentimento ou ilusão de agência em termos de quais são suas capacidades e o que elas não são.” Certamente vemos isso em títulos como Routine e The Complex: Expedition, que constantemente fazem perguntas sobre o papel do jogador e a capacidade de efetuar mudanças.

Pavor abjeto… Enxaguatório bucal. Fotografia: Reflexo Crítico

A estabilidade na carreira, ou a falta dela, também está se tornando um tema popular de terror. “A ideia de que a empresa para a qual você trabalha não está fazendo o melhor por você é um tema presente em vários jogos de terror contemporâneos”, diz Ewan Kirkland, professor sênior de estudos críticos na University for the Creative Arts. “Em Lethal Company, Five Nights at Freddy’s e Mouthwashing, há este tema do local de trabalho ser perigoso e do seu empregador não se importar realmente com o seu bem-estar, o que é interessante tendo em conta os tempos em que vivemos.

É importante que sejam feitos trabalhos acadêmicos sobre jogos de terror? Inferno, sim. É importante que os videojogos sejam valorizados como meio cultural, mas também é importante a nível prático, à medida que a indústria amadurece, transmitir ideias e informações a novos criadores sobre como os jogos funcionam – não como programas de computador, mas como textos culturais, estéticos e sociopolíticos. Também é uma loucura falar sobre a ligação entre a pornografia de tentáculos e Baldur’s Gate 3, ou as teorias de Anthony Vidler sobre o “estranho arquitetônico” em relação a Raccoon City.

E é uma habilidade para a vida. O terror é um género cultural próspero porque é, e sempre foi, um meio radical de desmontar os problemas, ameaças e terrores da sociedade. Precisamos saber o que se esconde no porão; precisamos entender o que o zumbi quer e o que ele representa. Precisamos de compreender que nenhuma obra de ficção de terror apocalíptica alguma vez foi sobre um futuro distante – foi sempre sobre o agora.

O que jogar

Diversão descomplicada… Rhythm Paradise Groove. Fotografia: Nintendo

Keza está jogando Ritmo Paraíso Grooveum pequeno e estranho jogo de ritmo em que você conversa com alienígenas, quicando maçãs no bíceps de um fisiculturista ou lançando sapos no ritmo da batida. Cativantemente estranho e simples, é um resquício do passado menos complicado dos jogos portáteis. Inesperadamente, porém, os modos multijogador têm sido um grande sucesso entre a família, especialmente aquele em que todos tentam pegar uma fatia de bolo no momento perfeito. Ela me diz: “Conseguimos algumas semanas de entretenimento com um jogo que pensei que duraria alguns dias”.

Disponível em: Interruptor/Interruptor 2
Tempo de jogo estimado:
alguns minutos de cada vez, 10 horas cumulativamente

O que ler

Conte-me sobre sua mãe… Silent Hill 2. Fotografia: Konami

  • Para saber mais sobre Poppy Wilde, leia este artigo sobre o que ela chama de “capacidade de resposta” dos jogadores em jogos pós-apocalípticosconcentrando-se em My Friend Is a Raven, um jogo curto de 2019 com quatro finais potenciais. E de Ewan Kirkland, este artigo sobre Silent Hill e a psicanálise.

  • Após a última rodada de brutal cortes de empregos no Xbox, a Id Software afirmou que ainda tem a equipe necessária para continuar trabalhando nos jogos e em seu mecanismo Id Tech, apesar de ter perdido metade de sua equipe. O cofundador da Id, John Carmack, também falou sobre a situação: “Minha declaração ‘A Microsoft provavelmente será uma boa administradora da marca’ não está envelhecendo bem”. Enquanto isso, a equipe da Bethesda está planejando uma greve para protestar contra as demissões.

  • O excelente Critical Distance, que faz curadoria de textos de videogames on-line, tem links para alguns artigos instigantes sobre o recente anúncio da Sony sobre o fim da produção física de jogos para o Playstation. Há uma história pessoal sobre jogos e pobreza e um artigo sobre o valor dos jogos retrô.

O que clicar

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Bloco de perguntas

Colorido… Donkey Kong Bananza. Ilustração: Nintendo

Este vem de Nickpor e-mail:

“Meus meninos (11 e 9 anos) têm uma hora de tela por dia, que geralmente usam em seus PCs básicos na sala de estar. Todos nós jogamos Minecraft juntos por um tempo, mas eles mudaram disso agora. Eles também jogaram Breath of the Wild e Pokémon ZA, mas meu filho mais velho, em particular, cada vez mais só quer jogar Roblox.

Estou ciente dos riscos nessa plataforma e ativei o controle dos pais, as restrições de idade, desliguei o chat, etc. Mas os jogos de ‘podridão cerebral’ que ele está jogando são francamente uma porcaria – pouco mais do que máquinas de frutas, onde ele está apenas clicando para girar e ganhar itens ‘ultra-raros’. (Eles não têm) nenhuma estratégia real, desafio ou qualquer outra jogabilidade.

Eu sei que existe um mundo rico de jogos divertidos e envolventes por aí. Com o que posso afastá-lo do Roblox? Tanto para o PC (que não suporta gráficos intensivos) quanto para o Switch.”

Isso é complicado porque é o ambiente de mudança de canal, e não um jogo específico, que muitos jovens fãs de Roblox consideram compulsivo – uma espécie de versão jogável do TikTok. Há sempre outra experiência a cinco segundos de distância. No switch 2, considere Donkey Kong Banananza ou Pokémon Pokopiaque têm muita cor e variedade para manter seus filhos engajados.

Para trazê-los de volta às experiências do tipo Zelda com um toque diferente, tente Bravely Default: Flying Fairy HD Remasterizado ou Fábrica de Runas: Guardiões de Azuma. No PC, há Mundo Pal (que tem uma classificação Pegi 12, então verifique você mesmo primeiro), Satisfatório, Masmorras do Minecraft e Terrárioque combinam elementos do Minecraft e dos minijogos Roblox, mas oferecem jogos mais estruturados e expansivos. Para ainda mais vibrações de Zelda, tente Mina, a Vaca ou Trilhas no Céu 1º Capítulo (Pegi 12, novamente), que muitas pessoas consideram uma ótima introdução às aventuras de RPG japonesas mais complexas.

Caros leitores, deixem-nos saber se vocês têm alguma recomendação de jogos ou estratégias para expor as crianças a novos jogos.

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