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Incluir jogos online nas proibições das redes sociais é impraticável, desnecessário e prejudicaria os jovens

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Incluir jogos online nas proibições das redes sociais é impraticável, desnecessário e prejudicaria os jovens

euNa semana passada, Meta e YouTube foram considerados responsáveis ​​por criar produtos intencionalmente viciantes que afetam o bem-estar de jovens usuários de redes sociais. A decisão impulsionou um movimento já crescente de governos e reguladores para restringir ou proibir o uso das redes sociais por menores de 16 anos, como foi feito na Austrália, para proteger as crianças de potenciais danos.

Mas há outra forma de cerca de 85% das crianças e adolescentes se reunirem online – através dos videojogos. Foi sugerido que as restrições aos jogos online deveriam ser consideradas juntamente com as restrições às redes sociais em legislação futura. Há alguns precedentes: em 2021, a China restringiu o tempo de jogo online dos jovens a uma hora por dia nos fins de semana e feriados. Mas tenho muitas perguntas sobre como essas restrições funcionariam e se deveriam ser tentadas.

Um argumento a favor das restrições é que alguns jogos online provaram ser ambientes potencialmente inseguros para as crianças. Se você é pai, já deve ter ouvido falar do Roblox – e não apenas porque é extremamente popular. Roblox afirma ter 381 milhões de usuários mensais, a maioria dos quais são crianças. Mas ganhou as manchetes por causa de vários casos de aliciamento e exploração infantil ocorridos na plataforma. Também é notório por conteúdo desagradável e impróprio para a idade.

Em parte em resposta a isso, Roblox fez uma grande canção e dança sobre como melhorar seus recursos de segurança infantil. O chat de voz agora está restrito a contas verificadas de usuários com 13 anos ou mais, por exemplo. Mas se você tem milhões de crianças se misturando on-line em um espaço onde adolescentes e adultos podem entrar livremente, isso poderá ser completamente seguro?

Extremamente popular… Roblox sendo jogado em um smartphone. Fotografia: Ramil Sitdikov/Reuters

Nem todo videogame tem um componente online significativo. A maioria não envolve brincar com outras pessoas. E esta é uma das razões pelas quais a inclusão de videojogos em qualquer proposta de proibição das redes sociais seria um pesadelo regulamentar. Roblox e Fortnite, você poderia argumentar, são plataformas, como Instagram ou YouTube: os jogadores podem criar seus próprios jogos e conteúdo e depois se reunir online para compartilhá-los com outras pessoas. Mas o Minecraft é uma plataforma? As pessoas criam e compartilham coisas no Minecraft, mas embora você possa jogar online, ele não possui um local de reunião centralizado.

E quanto ao EA Sports FC (anteriormente conhecido como Fifa)? É teoricamente possível que crianças e adultos joguem uns contra os outros. Que tal World of Warcraft? Call of Duty tem um certificado de 18 anos (classificação M nos EUA), mas todos sabemos que os lobbies multijogador online estão cheios de adolescentes – isso teria que ser incluído em uma proibição? O que conta como plataforma e o que é apenas um jogo? Precisaríamos de contas com verificação de idade para cada produto e serviço individual, com todas as preocupações de recolha de dados que isso implica? Cada jogo teria de ser considerado caso a caso, o que tornaria extremamente difícil aplicar qualquer restrição geral – como provaram as restrições ao jogo na China, os jovens simplesmente terão problemas ao tentar contorná-la.

E proibir os adolescentes de jogar online seria uma ideia fundamentalmente terrível. Os jogos online são espaços sociais vitais, especialmente para muitos milhões de adolescentes, que saem com seus amigos em lugares virtuais porque continuamos restringindo-os no mundo real. A Inglaterra e o País de Gales perderam mais de dois terços dos centros juvenis geridos pelo conselho desde 2010, segundo dados do sindicato Unison. Os videogames são uma das poucas arenas onde os adolescentes podem se divertir sem a vigilância ou crítica dos adultos. Tirar Fortnite não vai ajudar em nada a aliviar a crise de saúde mental dos adolescentes.

Isto aponta para o problema central de toda esta legislação: a Internet não é homogénea. Jogos, redes sociais, Discord e YouTube estão todos online e completamente diferentes. Um jovem pode obter enormes benefícios ao encontrar uma comunidade LGBTQ+ no TikTok ou fazer amigos para a vida toda no bate-papo do Twitch de seu streamer favorito, enquanto outro fica preso em uma toca de coelho “thinspo” ou atraído para a manosfera. É extremamente difícil, talvez impossível, anular potenciais danos online sem anular também os benefícios que estas coisas trouxeram aos jovens. Suspeito que a resposta reside em tentar recuperar a Internet das grandes empresas tecnológicas manipuladoras, algorítmicas e orientadas para o envolvimento que a colonizaram, em vez de proibir os jovens de se envolverem com ela.

Um pouco de Minecraft… Fotografia: Alexey Krukovski/Alamy

Se você é pai e está preocupado com a segurança de seus filhos enquanto joga videogame, a boa notícia é que você tem opções. Hoje em dia, tudo tem controles parentais decentes, de iPads a PlayStations e Nintendo Switch. Para crianças mais novas, você pode desativar os recursos de bate-papo e mensagens, definir limites de tempo e garantir que elas não possam jogar nada acima da classificação etária apropriada. Com crianças mais velhas e adolescentes, você pode considerar definir esses recursos como “somente amigos” para garantir que eles não possam interagir com adultos estranhos online.

Estas são medidas simples que podem ser tomadas para permitir que as crianças desfrutem de toda a criatividade e diversão que os videojogos têm para oferecer, ao mesmo tempo que atenuam as preocupações de segurança dos pais e encarregados de educação. Tais medidas já existem. Uma proibição não traria nenhum benefício adicional e traria muitos danos potenciais.

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