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O criador do Fortnite demitiu mais de 1.000 funcionários – apesar da receita de bilhões

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O criador do Fortnite demitiu mais de 1.000 funcionários – apesar da receita de bilhões

TA indústria de videogames está atualmente passando por um ataque aparentemente interminável de déjà vu ruinoso. Todo mês, outra editora publica uma declaração bastante familiar sobre a perda de empregos em seus estúdios de desenvolvimento. Haverá expressões arejadas de arrependimento e banalidades elogiando a habilidade e a contribuição dos iminentemente desempregados; tudo é filtrado através de camadas de linguagem ambígua corporativa destinadas a disfarçar o custo humano do downsizing.

Na terça-feira foi a vez da Epic Games, criadora de Fortnite, um dos títulos de maior sucesso do planeta. Numa nota publicada online, o CEO Tim Sweeney anunciou que mais de 1.000 empregos seriam perdidos – isto seguiu-se ao corte de 830 funcionários em setembro de 2023.

A declaração de Sweeney foi uma aula magistral na retórica corporativa do arrependimento. “A desaceleração no envolvimento do Fortnite que começou em 2025 significa que estamos gastando significativamente mais do que ganhamos e temos que fazer grandes cortes para manter a empresa financiada. Essa demissão, juntamente com mais de US$ 500 milhões em economias de custos identificadas em contratação, marketing e fechamento de algumas funções abertas, nos coloca em uma posição mais estável.” Ele continuou culpando os “desafios de toda a indústria”: crescimento mais lento, gastos mais fracos, economia de custos mais difícil.

Fortnite fatura cerca de US$ 4 bilhões por ano e é o quarto jogo para PC mais jogado do mundo. Estima-se que a Epic Games tenha arrecadado US$ 6 bilhões em 2025. Mas de alguma forma ela está gastando mais do que ganha. No meio de sua nota, Sweeney alude tacitamente ao fato de que um dos maiores custos da empresa foram as dispendiosas ações legais contra o Google e a Apple. Não há muito que esses desenvolvedores pudessem ter feito sobre isso.

Um dos maiores custos da empresa foram as dispendiosas ações legais contra o Google e a Apple. Fotografia: Dado Ruvić/Reuters

Os analistas irão analisar estes números durante semanas, apontando as condições complexas e mutáveis ​​do mercado, prevendo mais problemas no futuro. Todos parecem saber por que isso está acontecendo, mas não como impedir. A produção de jogos está ficando mais cara, mas o crescimento está estagnado; as empresas contrataram muitos funcionários na Covid porque viram um grande aumento nas vendas e pensaram que ninguém mais sairia de casa. Há mais concorrência das mídias sociais e do streaming. Acontece que a atenção é um bem finito.

Mas o que não posso deixar de pensar é o seguinte: há editores gastando centenas de milhões de dólares em novos jogos multijogador de “serviço ao vivo” e depois fechando-os quando não se tornam instantaneamente o próximo Minecraft, Roblox, Call of Duty ou, sim, Fortnite. Xdefiant durou alguns meses, Highguard um mês, Concord duas semanas. Os executivos, sem dúvida, viam isso como uma estratégia de alto risco e alta recompensa. Mas se toda a classe executiva da indústria de jogos acredita que os jogos de serviço ao vivo são o futuro, o que significa quando uma das maiores marcas do gênero aparentemente não consegue pagar as contas?

Escrevo sobre jogos há 30 anos e sempre me ocorreu que as pessoas erradas estão comandando a indústria. Mas agora, os riscos são muito maiores em cada aposta de má qualidade e de curto prazo. Notoriamente, em 1983, a indústria de jogos dos EUA quase se destruiu quando muitos fabricantes e empresas de software inundaram o mercado com consoles e jogos que eram apenas cópias mais fracas do que a Atari estava fazendo. Desde então, tenho visto tendências subir e descer – jogos de corrida e luta estilo arcade, jogos de guitarra, jogos de brinquedos para a vida, simuladores de animais de estimação, simuladores de vida, jogos furtivos, jogos online multijogador massivo, jogos de gangster, jogos de aventura de mundo aberto… Um ou dois títulos de sucesso, depois um excesso, depois o público segue em frente e os empregos evaporam. Já vi executivos passarem de um fracasso a outro – quase sempre para cima. Eu os vejo em eventos do setor, os mesmos rostos, a mesma roupa casual de negócios que grita: “no fundo, sou um jogador como você”. Mas você não está, está?

De acordo com muitos analistas, a maioria dos jogos de serviço ao vivo atingiu o pico, mas as grandes editoras ainda estão dobrando a aposta. Tal como muitas outras indústrias da era capitalista tardia, esta é uma empresa obcecada pelo crescimento. Crescimento a todo custo. As empresas atribuem tudo a algumas apostas “seguras”, mas agora essas apostas em jogos ao vivo parecem menos seguras do que nunca. E quando os jogadores inevitavelmente seguem em frente, são os desenvolvedores que são descartados com eles.

“O que precisamos fazer agora é claro”, escreveu Sweeney nas observações finais tradicionalmente otimistas e prospectivas de qualquer aviso de demissão (é preciso manter os acionistas otimistas). “Crie experiências incríveis de Fortnite com novos conteúdos sazonais, jogabilidade, história e eventos ao vivo… E daremos início à próxima geração da Epic com grandes planos de lançamento no final do ano.”

Estive em centenas de estúdios de jogos ao longo da minha carreira. São pessoas incrivelmente talentosas, muitas vezes trabalhando em horários penosos – eles se tornam como uma família uns para os outros, cada equipe tendo sua própria cultura única. Entre os demitidos pela Epic Games esta semana, haverá centenas de pessoas que sonharam a vida inteira com esse trabalho – eles podem ter feito sacrifícios pessoais, se afastado de entes queridos, contraído enormes dívidas estudantis. Quais serão seus planos para o final do ano? E qual grupo de criadores de jogos talentosos e comprometidos se juntará a eles em seguida?

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