Tsobre muitos de nós jogando e escrevendo sobre videogames na década de 1990, Resident Evil parecia surgir do nada. Os emergentes consoles PlayStation e Saturn giravam em torno de conversões de arcade elegantes e brilhantes – as emoções brilhantes de Daytona e Tekken – e a editora japonesa Capcom estava em uma rotina de conversões operadas por moedas e sequências intermináveis de Street Fighter e Mega Man. Jogos assustadores eram raros na época e principalmente confinados ao PC. Assim, quando a notícia de um título de terror chamado Biohazard (o nome japonês da série) começou a surgir em 1995, chamou a atenção dos jornalistas de jogos, pois parecia radicalmente fora de sintonia com as tendências prevalecentes. Os jogos eram sobre poder, mas como as primeiras demos rapidamente revelaram, Resident Evil era sobre vulnerabilidade.
Trinta anos depois, ainda está aqui. A série já vendeu mais de 180 milhões de cópias em todo o mundo, com 11 títulos principais e dezenas de spinoffs e remakes, bem como filmes, televisão e anime. Seus personagens e monstros são ícones, seus tropos agora incorporados na prática de design de jogos. O que lhe permitiu não apenas sobreviver, mas também prosperar em uma indústria em rápida mudança? Por que ainda deixamos isso nos assustar?
Lady Dimitrescu em Resident Evil Village. Fotografia: indefinida/Capcom
É importante entender que Resident Evil não surgiu do nada. Tinha uma fonte. Em 1989, a Capcom lançou um RPG intitulado Sweet Home no Famicom, a versão japonesa do Nintendo Entertainment System. Era sobre um grupo de cineastas que procurava em uma mansão mal-assombrada artefatos valiosos pertencentes a um artista misterioso. O jogo foi um sucesso doméstico modesto, mas nunca foi lançado internacionalmente. Mesmo assim, um produtor sênior da Capcom não conseguia deixar passar.
“Devemos agradecer a Tokuro Fujiwara pela existência de Resident Evil”, diz Alex Aniel, autor do aclamado livro de história de Resident Evil Itchy, Tasty. “Ele dirigiu Sweet Home acreditando que o terror poderia se tornar seu próprio gênero de jogo, mas não estava satisfeito com seu retrato rudimentar. Ele queria dar outra chance ao terror quando a tecnologia estivesse lá para permitir isso – essa oportunidade finalmente chegou com o lançamento do PlayStation original.”
Em 1993, um jovem produtor chamado Shinji Mikami foi contratado para supervisionar um projeto de jogo de terror inspirado em Sweet Home. Ele adotou o conceito de mansão mal-assombrada, mas atraiu influência da trilogia Dead de George A Romero, bem como da aventura de terror da Infogrames de 1992, Alone in the Dark, imaginando uma mansão assombrada não por ghouls, mas por zumbis, mutantes e monstros. Os heróis seriam uma experiente equipe do Swat que investigava desaparecimentos em uma mansão rural de propriedade de uma sinistra organização científica: a Umbrella Corp.
Onde tudo começou… o Resident Evil original. Fotografia: Capcom
A ideia original era criar o jogo inteiramente com visuais 3D em tempo real, mas ficou claro que o hardware do PlayStation não conseguiria lidar com esse nível de processamento visual. Mikami e o programador Yasuhiro Anpo decidiram fazer um acordo, combinando personagens 3D com fundos 2D pré-renderizados vistos de uma variedade de ângulos de câmera fixos. Este estilo restrito e expressionista enfatizava a intensa claustrofobia do ambiente. À medida que os personagens principais Jill Valentine e Chris Redfield exploram os corredores rangentes e as salas decadentes, as informações são sempre escondidas do jogador por cantos cegos e portas sombrias.
Esta combinação de tensão, omissão e restrição é uma das razões fundamentais pelas quais Resident Evil sobreviveu como uma franquia de terror. Mesmo depois que a câmera mudou para uma visão por cima do ombro em Resi 4 e depois para uma perspectiva de primeira pessoa em Resident Evil 7, os personagens estão sempre vulneráveis. Munição, pontos de salvamento e itens de saúde são zelosamente racionados, o inventário é extremamente restrito. Dessa forma, Resident Evil funciona mais como um texto clássico de terror do que como um videogame de fantasia poderosa. Os personagens são vítimas que tentam navegar em um mundo de perigos inimagináveis com quaisquer ferramentas que possam encontrar. E isto significa que quando finalmente derrotarmos o Dr. Salvador, o Sr. X ou a Rainha Leech, a vitória será profundamente emocional.
Resident Evil também fez referência habilmente às convenções de terror e pagou sua dívida por suas inspirações. Romero está lá, é claro, mas muitos outros filmes também. “A maior fonte de inspiração de Kamiya veio de Alien e especialmente de sua sequência, Aliens”, diz Aniel sobre Hideki Kamiya, o famoso designer que dirigiu Resident Evil 2 e Resident Evil Zero. “Por exemplo, em Resident Evil 2, humanos infectados com o G-vírus desenvolvem um parasita que eventualmente rompe seu hospedeiro e emerge de dentro, transformando-se em criaturas mortais.” Em outros lugares, tanto Resident Evil 4, ambientado em uma vila espanhola doente, quanto Resident Evil 7, situado nos pântanos turvos da Louisiana, referem-se fortemente ao Massacre da Serra Elétrica do Texas com suas famílias incestuosas de assassinos psicóticos e canibais. Identificar essas referências é uma alegria permanente.
Mas Resident Evil também oscila habilmente entre os gêneros de terror, nunca se tornando ultrapassado, sempre acompanhando os costumes culturais. Há horror gótico em suas mansões em ruínas, inimigos monstruosos e jovens mulheres em perigo; há horror de ficção científica em seus experimentos biológicos de pesadelo; há terror popular nas aldeias sinistras do jogo e nos estranhos cultos religiosos. Desta forma, contém todo o espectro dos medos humanos, desde monstros à espreita na escuridão até à histeria, degradação corporal, morte e não-morto. Quaisquer que sejam os horrores que vemos na sociedade, Resident Evil pode espelhá-los – um fato que entrou em foco em março de 2020. “A pandemia de Covid nos lembra o quão real deveria ser o nosso medo dos vírus”, diz Bernard Perron, professor de cinema e videogames na Universidade de Montreal e autor de The World of Scary Video Games. “Nesse sentido, o medo de uma empresa corrupta como a Umbrella, juntamente com cientistas malucos que não têm necessariamente em mente os melhores interesses da humanidade, continua a ressoar. Estas ansiedades permanecem profundamente enraizadas nas nossas sociedades pós-humanistas.”
Inspiração cinematográfica… remake de Resident Evil 4. Fotografia: indefinida/Capcom
Como acontece com todo grande terror, Resident Evil sofre mutações e se reinventa continuamente. Mas, como Scream e Halloween, tem personagens fortes que retornam e mantêm os jogadores focados e engajados. Jill Valentine, Claire Redfield, Leon Kennedy – eles são identificáveis, mas legais, eles contam piadas irônicas como heróis de Hollywood. Sabemos que eles entrarão em uma mansão, castelo ou laboratório e monstros de ameaças emocionantes irão atacá-los – sabemos que por trás do caos estarão antagonistas carismáticos como Albert Wesker, Lord Osmund Saddler e Lady Dimitrescu. (Aliás, é interessante como muitos dos arquirrivais do jogo são aristocratas – Resi também trata de terror baseado em classes.) Sabemos que a Umbrella estará envolvida de alguma forma; a conspiração sempre vai direto ao topo.
E esta é outra razão para a sua sobrevivência. Em Resident Evil, os horrores só se revelam gradualmente, como o desenrolar das folhas de alguma planta carnívora revoltante. Veja a última encarnação, Resident Evil Requiem: a oficial novata do FBI, Grace Ashcroft, passa o tempo explorando antes de enfrentar qualquer perigo real. Você é arrastado com cuidado. “A série oferece experiências de jogo profundas e divertidas, mas com uma barreira de entrada muito baixa, mesmo para novatos”, diz Aniel. “Os jogos Resident Evil estão mais acessíveis do que nunca: como estão frequentemente à venda, são acessíveis até mesmo para clientes em mercados globais emergentes, disponíveis em todas as principais plataformas de jogos.”
O ritmo e a estrutura também desempenham um papel aqui. Resident Evil sempre delineia sutilmente as seções de exploração, resolução de quebra-cabeças e combate, dando-nos momentos para respirar e relaxar. Os locais estão repletos de belos detalhes – móveis luxuosos, pinturas a óleo misteriosas, jardins ornamentados – por isso é prazeroso explorar, absorver tudo. Depois de batalhas intensas, podemos retirar-nos para espaços seguros, como Save Rooms; podemos visitar comerciantes e gastar nosso dinheiro em novas armas. Na frágil fachada do poder, Resident Evil é uma série cheia de ilusões. Ele constantemente nos prega peças, minando nossa noção do que é real ou imaginário.
Você sabe o que vai conseguir, mas também não sabe. Em cada esquina pode haver um choque ou pode não haver nada – é a incerteza que toma conta de você. Permite-nos escrever sobre os nossos próprios medos e ansiedades, ou descobrir novos que não tínhamos considerado ou reconhecido. Como toda grande ficção de terror, Resident Evil sobreviveu porque nos olha bem nos olhos e diz: Eu sei o que te assusta. Venha e veja.


