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‘Pastores cristãos declararam Pikachu um demônio’: como o Pokémon passou do pânico moral ao sucesso global unificador

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‘Pastores cristãos declararam Pikachu um demônio’: como o Pokémon passou do pânico moral ao sucesso global unificador

CQuando eu tinha 11 anos, meu sonho era competir no Pokémon World Championships, realizado em Sydney em 2000. Li isso em uma revista e comecei a treinar equipes de criaturas, transferindo-as entre meu cartucho Pokémon Red Game Boy e as arenas 3D do Pokémon Stadium no Nintendo 64. Nunca consegui como jogador, mas finalmente realizei esse sonho no meu aniversário de 26 anos, quando fui a Washington DC para cobrir o campeonato mundial como jornalista. Fiquei profundamente comovido. Presididos por um Pikachu inflável gigante pendurado no teto, os competidores e espectadores estavam unidos em um amor inconsciente por esses jogos, com seus zoológicos coloridos e mensagens sinceras sobre confiança, amizade e trabalho duro.

É emocionante ver os vencedores erguerem os seus troféus após uma tensa ronda final de batalhas, tão impressionados com o seu sucesso como qualquer desportista. Mas é o orgulho que os pais dos competidores menores demonstram em seus mini campeões que realmente me impressiona. Durante a primeira onda de Pokémania no final dos anos 90, Pokémon era visto com suspeita pela maioria dos adultos. Agora que a primeira geração de Pokémaniacs cresceu, até mesmo se tornando pais, vemos o que é: uma série de jogos imaginativa, desafiadora e realmente bastante saudável que recompensa cada hora que as crianças dedicam a ela.

Ao longo das três décadas desde que as versões originais Vermelha e Azul (ou Verde, na Ásia) do videogame foram lançadas no Japão em 1996, Pokémon conquistou um lugar entre os grandes nomes da ficção infantil. Tal como Harry Potter, os Famosos Cinco e Nárnia, oferece uma poderosa fantasia de autodeterminação, ambientada num mundo quase totalmente livre da supervisão de adultos. Em cada jogo, sua mãe manda você para o mundo com uma mochila e um beijo de despedida; depois disso, é tudo por sua conta.

Assim como Os Simpsons, Pokémon é uma espécie de abreviatura cultural para a geração millennial. Mais do que Mario, Zelda ou qualquer outra criação da Nintendo, Pokémon une as pessoas. Ele foi projetado desde o início para ser um jogo social, incentivando (e de fato exigindo) que os jogadores negociassem e lutassem entre si para completar sua coleção de criaturas virtuais e treinar suas equipes em superesquadrões. Hoje, a internet normalizou totalmente a ideia dos videogames como atividades sociais, mas no final dos anos 90 essa era uma ideia nova. Você não pode jogar Pokémon sem outras pessoas: em 1999, isso significava aconchegar-se no parquinho, usando um cabo para conectar seus Game Boys; mais tarde, em 2016, no auge do fenômeno Pokémon Go, isso significou centenas de pessoas convergindo de forma improvável para o mesmo parque com seus telefones para pegar um Gengar.

O desenvolvedor quase faliu várias vezes, assumindo projetos externos para se manter à tona; Tajiri ficava regularmente sem salário

Pokémon é frequentemente considerado uma moda da virada do século, então pode ser surpreendente saber que ele traz mais dinheiro agora do que no auge de sua primeira onda de popularidade. Tornou-se a franquia de entretenimento de maior bilheteria de todos os tempos: entre as séries de TV, os produtos, os cromos, os jogos e tudo o mais adornado com os rostos adoráveis ​​de Pikachu e amigos, a franquia arrecadou mais de US$ 100 bilhões, mais do que Star Wars ou o Universo Cinematográfico Marvel.

Este fenómeno global tem as suas raízes em Machida, uma cidade nos arredores de Tóquio, onde nasceu o criador de Pokémon, Satoshi Tajiri, em 1965. Tal como muitas crianças japonesas nos anos 60 e 70, o pequeno Satoshi coleccionava insectos, tornando-se um perito tão grande que os seus colegas da escola primária se referiam a ele como Dr Bug. Na adolescência, surgiu uma nova obsessão: os videogames, que então chegavam aos fliperamas japoneses. Seu entusiasmo foi tanto que ele começou a montar um zine mensal, com seu amigo Ken Sugimori, chamado Game Freak – mais tarde o nome da empresa de desenvolvimento de videogames que fundaram juntos, que ainda adorna as telas de título dos jogos Pokémon modernos.

A ideia de Pokémon começou a surgir em Tajiri por volta de 1990. Observando as pessoas conectando seus Game Boys com cabos para jogar Tetris, o jogo de quebra-cabeça de sucesso, ele imaginou os bugs que coletou rastejando entre os consoles. Mas foram necessários seis longos anos para que essa ideia se transformasse em um mundo monocromático cheio de 151 criaturas colecionáveis, em grossos pixels pretos de Game Boy. Durante esse período, o desenvolvedor quase faliu várias vezes, assumindo projetos para a Nintendo e outros desenvolvedores de jogos se manterem à tona; Tajiri ficava regularmente sem salário.

Clique e colete… Competidores do Campeonato Mundial Pokémon 2019 em Washington DC. Fotografia: Brendan Smialowski/AFP/Getty Images

O sucesso astronômico de Pokémon não foi instantâneo, mas o resultado de vendas lentas ao longo dos anos. Quando finalmente foi lançado em 1996, Pocket Monsters Red e Green – como eram conhecidos no Japão – eram azarões indie, feitos por uma pequena equipe com tecnologia limitada para o antigo console portátil Game Boy. Ninguém esperava que fosse um grande sucesso, mas o mundo de Pokémon Blue tem um inesperado sentido de lugar que transcende as suas limitações técnicas. A relação simbiótica entre humanos, natureza e Pokémon permeia todos os aspectos da vida e é muitas vezes bastante comovente – especialmente em locais do jogo como Lavender Town, onde os proprietários enlutados dos Pokémon mortos vêm homenageá-los em uma torre comemorativa gigante.

Mas a verdadeira genialidade comercial do Pokémon foi o fato de o jogo ter versões diferentes. A razão pela qual os jogos Pokémon sempre vêm em pares é que monstros diferentes residem em cada cartucho. Se quiser coletar todos eles, para completar seu guia de campo Pokédex, você precisa trocá-los. As criaturas poderiam ser enviadas entre cartuchos, para que amigos com diferentes versões do jogo pudessem ajudar uns aos outros a acumular criaturas cobiçadas. Com o Tetris, o cabo link do Game Boy foi usado para competição. Aqui foi usado para conexão.

A popularidade do Pokémon se espalhou pelo boca a boca no playground. Quando chegou aos EUA, em 1998, e à Europa, em 1999, já era uma franquia: jogos, programas de TV, brinquedos, filmes e lancheiras adornados com Pikachu foram lançados cuidadosamente por profissionais de marketing com um manual comprovado.

A revista Time chamou Pokémon de ‘um esquema Ponzi pestilento’, descrevendo o comportamento ‘delinquente’ e ‘criminoso’ de jovens fãs

Hoje, Tajiri é uma figura reclusa. Quase tudo o que sabemos sobre ele vem de uma única entrevista de 1999 para a revista Time. O tom do artigo da Time é chocantemente desdenhoso. Declarando a série como “um esquema Ponzi pestilento”, ela descreve o comportamento “delinquente” e “criminoso” dos jovens fãs de Pokémon e a falência moral de toda essa mania – que, reconforta, provavelmente desaparecerá em breve, como aconteceu com os Power Rangers.

Agora que Pokémon se tornou uma das propriedades de entretenimento mais duradouras e bem-sucedidas de todos os tempos, esta atitude alarmista parece ridícula. Mas o alarmismo era muito real. Parte disso era simplesmente porque as pessoas mais velhas não conseguiam entender as novidades que as crianças gostavam. Mas havia também um sabor alarmantemente xenófobo no pânico moral, esta assustadora coisa japonesa com os seus monstros sinistros que vinham dos mares para cativar as crianças. Pastores cristãos nos EUA proclamavam que Pikachu era um demônio. Houve movimentos para proibir a exibição do programa de TV.

A maior pegadinha… Satoshi Tajiri com sua criação lucrativa. Fotografia: JC Olivera/Variety/Getty Images

Talvez compreensivelmente, dado o tom desrespeitoso e, presumivelmente, ofensivo daquela entrevista à Time, e o pânico moral que a Pokémania involuntariamente acendeu, Satoshi Tajiri tem evitado os holofotes desde então. Agora com 60 anos, ele permanece na Game Freak e ainda está envolvido na criação de cada novo jogo Pokémon (em 2025, havia 38 no total), embora ele supostamente tenha se afastado do desenvolvimento diário em 2012.

Julho de 2016 viu o lançamento do Pokémon Go, um jogo para celular que rapidamente se tornou o mais popular da história dos EUA, com 232 milhões de jogadores em todo o mundo. Pokémon Go funciona como mágica. Com o aplicativo aberto, você anda pelo seu bairro; na tela do telefone, você vê um mapa do seu entorno real, com ícones mostrando onde os Pokémon podem ser encontrados. Quando você encontra uma criatura, ela se sobrepõe ao ambiente real, um Gengar posando casualmente no parque local. A partir daí, você simplesmente joga uma Pokébola nas criaturas para capturá-las.

Há também um aspecto único no Pokémon Go que o torna diferente de todos os outros fenômenos relacionados a videogames que testemunhei. Na maioria das vezes, quando falamos sobre como os jogos podem ajudar as pessoas em tempos difíceis, falamos sobre escapismo: como os mundos virtuais podem ser um alívio para os problemas do mundo real. Mas Pokémon Go não era tanto escapismo, mas sim conexão, uma continuação da linhagem daqueles primeiros jogos décadas antes.

No seu auge, conectou seus jogadores com sua área local e com as pessoas ao seu redor. Durante alguns meses, lá estávamos nós, todos olhando ao nosso redor através de lentes diferentes, pensando que poderia haver um pouco de magia no mundo, como um inseto escondido debaixo de uma pedra.

Dr Bug pode não estar tão envolvido como antes, mas a natureza pastoral que ele incutiu em Pokémon persistiu ao longo dos últimos 30 anos: as inter-relações entre pessoas e Pokémon formam o núcleo comovente dos jogos, filmes e programas de TV, e há até uma inclinação quase ambientalista para suas histórias. Afinal, este é um jogo sobre evolução e vida em harmonia com o mundo natural. Há uma ressonância com a natureza que impede que esta franquia de 100 mil milhões de dólares pareça abertamente cínica ou exploradora. A história de Pokémon revela uma verdade importante sobre os videogames: eles são um poderoso vetor de conexão entre as pessoas. Milhões estão unidos por essas criaturas imaginárias, nascidas do amor de um menino pelo mundo natural.

Super Nintendo: Como uma empresa japonesa ajudou o mundo a se divertir, de Keza MacDonald, é publicado pela Guardian Faber. Para apoiar o Guardian, solicite sua cópia por £ 16 em Guardianbookshop.com. Taxas de entrega podem ser aplicadas.

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