Início Tecnologia O novo gênero de amadurecimento dos jogos abraça o ‘constrangimento milenar’

O novo gênero de amadurecimento dos jogos abraça o ‘constrangimento milenar’

26
0
O novo gênero de amadurecimento dos jogos abraça o 'constrangimento milenar'

EUnotei uma microtendência interessante surgindo nos últimos anos: jogos nostálgicos milenares. Não apenas aqueles que adotam a estética dos jogos Y2K – pense em Crow Country ou Fear the Spotlight, os polígonos difusos deliberadamente retrô no estilo PS1 – mas jogos semi-autobiográficos especificamente sobre a experiência milenar. Joguei três no ano passado. Despelote se passa em 2002 no Equador e é jogado através dos olhos de um garoto de oito anos obcecado por futebol. O premiado Consume Me é sobre ser uma adolescente lutando contra a alimentação desordenada nos anos 2000. E esta semana joguei um jogo de aventura de apontar e clicar sobre ser um estudante universitário no início dos anos 2000.

Perfect Tides: Station to Station se passa em Nova York em 2003 – um ano que é o epítome da nostalgia da microgeração que cresceu sem internet, mas atingiu a maioridade online. Foi antes do Facebook, antes do smartphone, mas firmemente durante a era da navegação noturna em fóruns e das conversas por mensagens instantâneas. A internet ainda não era um vetor de comunicação de massa, mas ainda poderia aproximar você de outras pessoas que amavam as coisas que você amava, pessoas que liam os mesmos blogs hipster e gostavam das mesmas bandas. A protagonista, Mara, é uma estudante e jovem escritora que trabalha na biblioteca da faculdade.

A seriedade com que Perfect Tides apresenta a experiência universitária – citando parágrafos inteiros de textos pretensiosos, interações estranhas com colegas de classe, telefonemas afetados para o namorado de Mara em casa – é anterior ao conceito de constrangimento. Uma diferença fundamental entre a geração millennial e a geração Z é que os millennials não cresceram fazendo a curadoria de uma imagem online nas redes sociais e, portanto, tinham muito menos terror de serem percebidos. Colocamos álbuns inteiros de fotos horríveis e borradas de uma única noitada, escrevíamos sem parar no LiveJournal, produzíamos imagens juvenis terríveis e depois postávamos em fanfics ou fóruns de arte.

Cômico e satírico… Consuma-me. Fotografia: Hexecutável

Naturalmente, achamos isso embaraçoso agora, assim como a geração mais jovem, que gosta de zombar do medo dos millennials. Mas Perfect Tides se passa em uma época em que ninguém se preocupava em ser constrangedor online ou, na verdade, pessoalmente. Já é uma época antes de “hipster” emergir como um insulto. Mara inspira tudo ao seu redor – um livro de filosofia anarquista, música e filmes, tudo o que ela ouve os professores dizerem nas aulas, novos relacionamentos – e ler, conversar com outros personagens e escrever ensaios aprofunda sua compreensão desses tópicos, abrindo, por sua vez, novos caminhos de conversa. É uma maneira fofa de gamificar o processo de expansão de seus horizontes intelectuais e de gosto. Ela está em uma idade em que cada experiência e ideia são novas.

Perfect Tides compartilha uma estética com Consume Me. Cada um adota a pixel art às vezes confusa dos jogos de aventura de computador dos anos 90 – mas o tom de Consume Me é cômico e satírico, enquanto Perfect Tides é sério. Ambos, no entanto, fazem parte de uma longa tradição de histórias de amadurecimento que emergem de cada geração que teve o luxo da educação e de uma vida adulta jovem e livre. “Idade adulta emergente”, uma frase cunhada pelo psicólogo Jeffrey Arnett em 2000, é um descritor útil para esta fase da vida: o período prolongado de formação de identidade, distinto da adolescência, que geralmente acontece entre os 18 e os 29 anos em sociedades onde é economicamente possível e culturalmente permissível que os jovens adultos prossigam a educação.

Para muitas pessoas, este é um período da vida especialmente marcante e memorável, e é por isso que existem tantos romances, filmes e programas de TV sobre a idade adulta jovem. Jogar Perfect Tides me lembrou do romance de memórias juvenis de Douglas Coupland, Geração X, que fazia parte do cânone cultural quando eu era adolescente. E faz sentido que a primeira geração que realmente cresceu com jogos – a minha geração – esteja agora a dar sentido a essas experiências através da criação de jogos. O bildungsroman de 1800 se tornou o jogo independente autobiográfico da década de 2020.

É a própria especificidade de Perfect Tides – o ano, o cenário, a própria Mara – que o torna tão humano e pessoal. Você não precisa fazer parte de uma geração específica para apreciar a arte dessa geração: quando leio autoficção ambientada nas décadas de 1960 ou 1980, aprendo algo sobre como era estar vivo naquela época. Quando jogo esses jogos de autoficção milenares, me identifico mais com eles – há aspectos da experiência da juventude de Mara que refletem de perto a minha – mas ainda estou aprendendo alguma coisa. Ao passar um pouco de tempo nessas memórias ficcionais, estou aprendendo como outra pessoa vivenciou esses mesmos anos de formação.

O que jogar

Eu sou o vilão? … Simulador de comércio de bebês Space Warlord. Ilustração: Vapor

Olha, eu simplesmente não posso encarar outra mídia de distopia capitalista no momento. Então eu vou ter que economizar Simulador de negociação de bebês do Senhor da Guerra Espacial para um pouco mais tarde no ano, quando me sentir mais resiliente. Neste simulador de jogo de estratégia e mercado de ações, você aposta seus créditos nos resultados da vida de bebês alienígenas fictícios, observando suas vidas se desenrolarem em alertas de texto. Esta oferta satírica anticapitalista vem do pessoal do Strange Scaffold, um estúdio que agora adquiriu o hábito lucrativo de transformar piadas do tamanho de tweets em jogos completos (veja também Creepy Redneck Dinosaur Mansion e An Airport for Aliens Run By Dogs).

Disponível em: computador
Tempo de jogo estimado:
1-3 horas

O que ler

Pronto para um podcast… PaRappa the Rapper. Fotografia: Sony

  • A Sony patenteou a ideia de personalização Podcasts de IA hospedado por personagens de seus jogos. Estou igualmente horrorizado e sombriamente divertido com a ideia de PaRappa, o Rapper, lendo as notas do patch.

  • Varejista de jogos do Reino Unido JOGO teve mais uma morte, relata o Game Business, tendo lutado desde o início de 2010. Suas últimas três lojas serão fechadas e a maioria de suas outras operações já foram encerradas. Ele continuará a existir nas lojas Sports Direct e House of Fraser.

  • Ainda não terminei de pensar Cavaleiro Oco Silksongentão gostei deste artigo de Nicole Clark, no novo site de jogos feministas Mothership, sobre a compaixão inesperada do jogo.

  • Bloomberg visitou Obsidiana – um dos desenvolvedores mais interessantes da Microsoft – para este perfil de estúdio, em que seus líderes falam sobre como acabaram lançando três jogos em 2025.

  • E finalmente: meu livro sobre Nintendo finalmente será lançado esta semana nos EUA e na próxima semana no Reino Unido. Estou realizando vários eventos de lançamento em Glasgow, Edimburgo, St Andrews, Londres e Brighton. Adoraria ver você lá – os ingressos estão aqui.

O que clicar

Bloco de perguntas

A era do disco já passou… Fifa 23. Fotografia: Artes Eletrônicas

A pergunta desta semana vem do leitor Gavin:

“Você poderia explicar o debate atual sobre propriedade de jogos físicos versus propriedade digital? E a área cinzenta de comprar um código digital em uma caixa física? Não consigo imaginar que esses códigos serão itens de colecionador daqui a 10 anos…”

Era uma vez, todos os videogames vinham em fitas cassete, discos ou cartuchos, geralmente em caixas de papelão tragicamente sujeitas a danos, com manuais em papel. Então, quando os downloads digitais se tornaram práticos, tivemos uma escolha: ou você comprava seu jogo em um disco em uma caixa ou optava pela conveniência de uma versão baixada que existe em seu disco rígido. Agora, porém, é difícil ou até impossível comprar muitos jogos em formato físico. E mesmo quando você faz isso, o disco simplesmente solicita um download de 50 GB ou a caixa contém apenas um código resgatável.

Os downloads digitais são preferíveis para as empresas que administram a indústria de jogos, por dois motivos. Em primeiro lugar: não há custos de fabricação, embalagem e envio. Em segundo lugar: Sony, Apple, Steam, Microsoft ou Nintendo recebem cerca de 30% de cada jogo vendido digitalmente nas suas plataformas, o que é essencialmente dinheiro grátis para eles. A certa altura, os retalhistas de jogos tinham demasiado poder para que estes detentores de plataformas abandonassem os jogos físicos: demasiadas cópias de FIFA e COD foram vendidas em filiais da GAME. Mas agora, com o varejo físico de jogos sendo um negócio em extinção, os downloads digitais são a norma.

Os downloads digitais são convenientes para os jogadores, é claro, mas também apresentam enormes desvantagens. O que você está comprando é uma licença, que em algum momento teórico futuro pode expirar ou se tornar inutilizável, tornando seus jogos impossíveis de jogar. Você não pode vender com código digital ou transferir propriedade. Por isso muita gente ainda prefere mídias físicas, de todos os tipos. E todo mundo odeia código em uma caixa. É o pior dos dois mundos.

Se você tiver uma pergunta para o Question Block – ou qualquer outra coisa a dizer sobre o boletim informativo – envie-nos um e-mail para pushbuttons@theguardian.com.

Fuente