To som veio primeiro. Num túnel ferroviário Bart de São Francisco, Don Veca pegou no seu gravador e captou o rugido metálico de um comboio – “como demónios em agonia, lindamente feios”, lembra ele. Essa gravação se tornou um dos sons mais arrepiantes de Dead Space de 2008.
“Abandonamos aquele ruído industrial estridente no volume máximo logo após o silêncio do vácuo – criando um dos contrastes sonoros mais chocantes do jogo”, lembra Veca, que fez história no terror como diretor de áudio dos jogos Dead Space. “Nosso designer de jogos odiou, mas o chefe adorou. Com o tempo, tornou-se um ícone.”
Agora, quase duas décadas depois de Dead Space ter aterrorizado os jogadores e fazê-los agarrar seus controladores, designers de jogos de terror em todo o mundo ainda perseguem o mesmo sentimento. Então, como eles continuam encontrando novas maneiras de assustar os jogadores – e o que nos faz continuar avançando no terror?
O som do medo
Pergunte a qualquer pessoa que já trabalhou em um ótimo jogo de terror e provavelmente dirá a mesma coisa: o verdadeiro medo começa com o que você ouve.
Veca diz que começa na mente. “Tudo começa com a psicologia – não o medo do que é, mas do que pode ser”, diz ele. “O verdadeiro horror não é um assaltante armado. É a sombra atrás da porta, o silêncio que se prolonga por muito tempo, a certeza de que algo está por vir… mas você não sabe quando ou o quê.”
Essa imprevisibilidade se tornou o tema do design de som de Dead Space. “Criamos tensão como uma maré lenta”, diz Veca. “Algo pode acontecer… algo pode acontecer… e então nada – apenas um gatinho na cozinha. Você ri, a adrenalina diminui, e três segundos depois: garras, sangue, gritos!”
Infectado… Espaço Morto. Fotografia: EA
Jason Graves, o compositor vencedor do Bafta por trás da trilha de Dead Space e Until Dawn de 2015, concorda. “O som e a música preparam o jogador para ficar com medo – é tudo uma questão de acúmulo, de tensão e, em seguida, de liberação quando algo salta em sua direção.”
Graves até tratou a partitura como uma espécie de organismo infectado. “Em Dead Space, algo infectou a tripulação e os transformou em monstros, então eu ‘infectei’ a orquestra”, diz ele. “Técnicas incomuns, instrumentos de batida, sem tonalidades ou acordes – apenas agrupamentos e tensão.” Quando o tocador acha que está quieto, podem ser 60 cordas cada uma tocando a nota que quiser, bem baixinho. Torna-se um tom de ambiente vivo e dissonante – sempre mutável, imprevisível.”
Se você duvida da importância do som, Graves oferece um teste. “Minha filha tentou Until Dawn e ficou enlouquecida”, ele ri, “eu disse a ela para silenciar – e então ela superou tudo bem. Se a imagem estiver desligada, mas você ainda ouvir alguma coisa, é para isso que nossos cérebros estão programados. O monstro debaixo da cama, a barbatana na água – sua imaginação preenche as lacunas, e isso é 10 vezes mais assustador do que qualquer coisa que possamos mostrar.”
O elemento humano
Para o desenvolvedor de jogos cult Swery – cujo nome verdadeiro é Hidetaka Suehiro – o medo nunca foi sobre choques baratos: é sobre a condição humana. Ele começou a questionar o que realmente assusta os jogadores quando seu mentor, o criador de Resident Evil, Tokuro Fujiwara, uma vez lhe perguntou: “O que é o medo em um jogo?”
O desenvolvedor de jogos Hidetaka Suehiro, também conhecido como Swery. Fotografia: White Owls Inc.
“Eu tinha 20 anos e respondi ingenuamente: ‘Fim do jogo’”, lembra Swery. “Ele respondeu: ‘Então os jogos sem um ‘game over’ não são assustadores? Uma casa mal-assombrada onde você não pode sofrer danos não é assustadora?’ Eu estava perdido. Desde então, tenho procurado continuamente a resposta.”
Essa curiosidade se tornou a base para Premonição Mortal de 2010 – um terror surreal de uma pequena cidade que mistura humor absurdo com pavor existencial. “Antes de criar o medo, estabelecemos um objetivo claro: construir a cidade e o seu povo”, diz ele, “até escrevi a história depois de a cidade existir”.
“No centro do horror está um ser humano”, acrescenta Swery. “Esse humano, que carrega uma diversidade interior e sofrimento, é frágil e pode ser derrotado pelo mal… isso é tudo.”
Embora seja nos monstros que nossos medos são visualizados, para Thomas Grip, diretor do jogo de terror em águas profundas Soma de 2015, aclamado pela crítica, o terror também tem menos a ver com vilões e mais com o que diz sobre ser humano.
“Acho que é um tipo diferente de assustador”, diz ele. “Não há grandes reviravoltas ou sustos constantes. A ideia é que isso força você a fazer perguntas desconfortáveis: o que significa ser humano? O que significa ser consciente? Que tipo de vida vale a pena viver?”
Esqueça o sangue e as surpresas no escuro – em Soma, trata-se mais de usar o silêncio e a filosofia para te irritar. “A chave para qualquer história de terror, não importa o meio, é que o próprio público preencha as lacunas”, diz Grip. “Se a sua história é apenas ‘Aqui está algo assustador, tenha medo’, não é tão interessante. O melhor terror faz você pensar em algo mais profundo.”
O mar profundo assusta… Soma. Fotografia: Jogos Friccionais
O desconhecido – e reviravoltas no familiar
Outra coisa para brincar é o medo do desconhecido, e o desconforto muitas vezes vem do que não é mostrado. “Você não deveria soletrar tudo”, diz Grip. “O jogador apenas tem vislumbres, e sua imaginação preenche o resto – seus próprios medos, ansiedades e outros enfeites. É daí que vem o verdadeiro medo.” Até os monstros de Soma refletem essa ideia. “A chave é a familiaridade”, diz ele. “Os melhores monstros são aqueles em que você pensa: ‘Algo está errado aqui…’ e quanto mais você olha, pior fica. As pessoas reagem fortemente a coisas que parecem infecciosas ou prejudiciais à saúde. Isso desencadeia um medo primitivo.”
Em 2021, o terror indie viral atingiu Poppy Playtime, com sua fábrica de brinquedos fofos e assassinos, o medo assume uma forma mais brilhante. “A nostalgia traz vulnerabilidade. Quando pensamos na infância, pensamos em segurança – e distorcemos essas coisas, a reação é visceral”, diz Zach Belanger, CEO do estúdio Poppy Playtime, Mob Entertainment.
“É isso que torna o Huggy Wuggy tão eficaz. Perguntamos: ‘Como algo pode parecer adorável e errado ao mesmo tempo?’”, acrescenta ele sobre o vilão fofo do jogo.
Pixel assusta… Loop // Erro. Ilustração: Koro Pixel Studio
No terror psicológico Loop // Error de 2025, as próprias imagens se tornam assustadoras por sugestão – deixando os detalhes para a imaginação na forma de um estilo de arte pixelado em preto e branco. “Usar recursos visuais pixelados e a ausência deliberada de cor cria estranheza – sua mente projeta coisas que não estão realmente lá”, diz o desenvolvedor solo Koro. “É como lembrar de um pesadelo: embaçado, incompleto, mas emocionalmente nítido.”
“O medo em Loop//Error não depende de clichês de terror”, acrescenta Koro, “ele vem da profundidade humana. Ao observar uma mente desmoronar sob seu próprio peso e perceber que o lugar mais assustador para ficar preso é você mesmo.”
O fator interativo
Finalmente, há outro elemento que torna o terror nos videogames tão impactante: você mesmo tem que participar.
“Em um jogo, você não está vendo outra pessoa fugir – você está nele, e é por isso que é bom: seu coração dispara, mas você ainda está no controle”, diz o psicólogo Kieron Oakland, especialista em ciberpsicologia na Arden University.
Daniel Knight, criador do jogo multijogador de destruição de fantasmas de 2020, Phasmophobia, concorda. “Os jogos colocam você dentro do medo”, diz ele, sobre o jogo de terror que conquistou o Twitch em seu lançamento. “Quando você decide abrir uma porta ou entrar em um quarto escuro, o medo é seu. Você é responsável pelo que acontece a seguir.”
Grip também acredita que o gênero perdura por esse motivo. “Nos jogos, você toma a decisão de correr para o perigo”, diz ele. “Isso torna tudo pessoal. O medo vem de você ser o idiota entrando no túnel escuro.”
Afinal, os filmes de terror perguntam o que você faria no escuro. Os videogames fazem você descobrir.
 
                