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Area Harrier aos 40: exatamente como o atemporal único da Sega trouxe imersão completa aos jogos dos anos 80

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Area Harrier aos 40: exatamente como o atemporal único da Sega trouxe imersão completa aos jogos dos anos 80

Durante as férias de nossos familiares na década de 1980, a maioria das quais investidas em atemporais hotéis ingleses à beira-mar, investi todo o meu tempo e dinheiro na pesca de arrasto dos jogos. De Shanklin a Blackpool, joguei todos eles, trazido por aquelas grandes fachadas iluminadas por lâmpadas, os nomes atraentes (Dream Land! Prize Island!) E, naturalmente, pelos bipinhos e piscantes dos produtores de videoclipes. E embora eu tenha investido várias horas nos padrões básicos – Pac-Man, Galaxian, Martial Art Master – havia um determinado videogame que eu constantemente observava. Um padrão de estilo estranho e estimulante. Uma experiência geral, entre um videogame de galeria convencional, um simulador de viagem e uma montanha-russa. Na época, parecia incrivelmente avançado. Atualmente, são 40 anos de idade.

Lançado pela Sega em 1985, Area Harrier é um jogo de tiro em 3D no qual você controla um soldado a jato chamado Harrier, que voa direto para a tela explodindo adversários estranhos e únicos em uma paisagem psicodélica. Quando o desenvolvedor Yu Suzuki foi encarregado pela primeira vez de gerenciar seu desenvolvimento, o jogo havia sido desenvolvido como um verdadeiro jogo de tiro militar, mas as restrições visuais da época dificultavam isso – havia muita facilidade em animação por computador. Então Suzuki, motivado pela série voadora do filme dos sonhos The NeverEnding Tale, imaginou algo diferente e muito mais único, com uma personalidade voadora em vez de um avião concorrente e alienígenas aparecendo como titãs do rock e dragões. Era vibrante e insano, como uma pintura de Roger Dean criada pela equipe de Memphis.

A verdadeira atração, no entanto, era o gabinete de movimento do videogame: você estava sentado em um assento estilo cockpit conectado a dois motores elétricos que forneciam uma atividade oscilante em oito direções. Quando o Harrier voou, você aumentou com ele, quando ele inclinou para a esquerda ou para a direita, você também aumentou. Os adversários voavam regularmente em sua direção, originando-se de todos os ângulos, alternando entre instruções e elevação, então você mergulhava e escalava regularmente, arremessando-se sozinho, vivendo cada minuto. Ao mesmo tempo, uma pontuação de synth pop composta por Hiroshi Kawaguchi, que também tratava dos jogos After Heater e OutRun da Suzuki, explodia nos alto-falantes no encosto de cabeça do assento. E a síntese de fala inovadora permitiu ao criador expressar inspiração e orientação. “Convide para a Área dos Sonhos, prepare-se!”

Space Harrier, depois disso, foi uma experiência totalmente sensorial, que destacou completamente a competência da Suzuki em imersão. Foi apenas um dos seus trabalhos da época que ele descreveu como taikan, ou jogos de experiência corporal. OutRun, Area Harrier, After Heater e Power Wander vieram todos aqui em jogos com enormes armários movidos a motor elétrico ou hidráulico feitos para colocá-lo bem dentro da experiência. Suzuki e sua equipe também desenvolveram uma tecnologia moderna de animação por computador chamada Super Scaler, que permitiu o controle e rotação de milhares de estruturas de animação por computador 2D para desenvolver a percepção de globos 3D. Mas o que mais gostei em Area Harrier foi a forma como esse movimento foi associado a um mundo sensacional de mundos xadrez e alienígenas surrealistas. Parecia participar de um videoclipe pop interativo dos anos 1980. É clássico, assim como Pac-Man ou Tetris, pois existe em um mundo próprio, aprimorado e abstrato.

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Como o Area Harrier pode ter 40 anos? Você poderia colocar esse armário em qualquer galeria do mundo hoje (se conseguir encontrar uma) e ele ainda atrairia pessoas. Mas, infelizmente, isso está se tornando cada vez menos provável de acontecer. Os fabricantes são velhos e usados, e o conhecimento profissional necessário para consertá-los e mantê-los está desaparecendo. Além das inúmeras traduções de computador e console (das quais as portas Computer Engine e 32X são provavelmente as melhores), não jogo há anos. Não sei exatamente como me sentiria agora, estando naquele assento, colocando 2 moedas de 10 centavos no porto, segurando o joystick antes. Será que conseguiria me livrar do videogame novamente ou me veria aos 13 anos, espreitando pelos jogos do norte da Inglaterra? Não importa. Seja o que for que você venha, o Area Harrier fornece.

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