EiSe você era um fã obsessivo de videogame no verão de 1994, você se lembrará de onde estava quando a edição de agosto da revista Edge apareceu. Nessa altura, a Sony já tinha anunciado a sua intenção de desenvolver o estação de jogos console, em outubro anterior, mas foi a capa da publicação de jogos mais inovadora do mundo que realmente abriu as possibilidades da máquina. Além de listar suas especificações completas, Edge recebeu declarações entusiásticas de apoio da Capcom, Namco e Konami. Um desenvolvedor sem fôlego disse à revista: “Isso vai revolucionar a forma como os computadores são agora”. De repente, toda a estrutura do negócio de jogos de console foi ameaçada. Tudo que eu precisava era de um empurrão.
A entrada da Sony na indústria de videogames se tornou uma lenda (e provavelmente, um dia, um filme aceitável da Netflix). No final da década de 1980, a empresa estava ansiosa para se firmar em um negócio cada vez mais lucrativo após o fracasso de seu computador para jogos MSX, então quando surgiu a oportunidade de construir uma unidade de CD-Rom para o próximo lançamento do Nintendo Super Console (SNES) , a Sony foi em frente. No entanto, no fundo, o gênio da engenharia da Sony, Ken Kutaragi, também estava projetando um sistema independente, a estação de jogoscapaz de jogar jogos SNES, bem como um novo formato de CD que a própria Sony controlaria.
nintendo percebeu a ameaça à sua hegemonia. Conseqüentemente, quando a Sony anunciou o PlayStation no gigante Consumer Electronics Show de 1991, em Chicago, a Nintendo revelou imediatamente que estava cancelando o acordo e, em vez disso, faria parceria com a Philips para produzir seu CD complementar baseado no SNES. Sony ficou chocada e humilhada; a noiva abandonada na grande catedral da indústria tecnológica. Várias teorias foram apresentadas sobre os motivos da Nintendo, mas a mais óbvia é que era uma empresa muito protetora que recuperou o controle de um ambicioso rival de produtos eletrônicos de consumo. Não importa o que acontecesse, o PlayStation estava morto. Ou foi?
Bem, não. Não foi. Em vez disso, um furioso sony descartou sua tecnologia baseada na Nintendo e Kutaragi começou a trabalhar em uma nova máquina de jogos, de codinome PS-X, projetada em torno de um poderoso processador Risc de 32 bits com um coprocessador integrado chamado Geometry Transformation Engine, projetado para lidar com a matemática da velocidade. Imagens 3D em tempo real. Nesta fase, no início da década de 1990, a empresa tomou duas decisões cruciais: assinou um acordo de desenvolvimento com a lenda dos fliperamas Namco para produzir títulos exclusivamente para o novo PS-X e enviou seus engenheiros para uma turnê mundial de desenvolvedores, atraindo-os . para oferecer suporte ao console com emocionantes demonstrações de gráficos 3D. A Sony aproveitou-se de forma brilhante da frustração generalizada com a Sega e a Nintendo, que passaram anos prendendo as editoras a acordos de licenciamento complexos e restritivos, mas também seduziu programadores e artistas com a sua excitante tecnologia. No início de 1994, havia 250 empresas inscritas para criar jogos para a máquina, atingindo o escasso suporte obtido por consoles multimídia rivais, como o Philips CDi ou o 3DO. Houve uma sensação de impulso crescente.
Quando o PlayStation foi lançado no Japão em dezembro de 1994, enfrentou O tão esperado Saturno da Segauma máquina de CD-Rom de 32 bits aparentemente semelhante, apoiada pelos maiores títulos de arcade da empresa, Daytona USA e Virtua Fighter. No início, a Sony pareceu hesitante, já que o lançamento nacional da máquina não conseguiu atrair o mesmo tipo de filas caóticas que saudaram o Saturn algumas semanas antes. Mas então, à medida que as datas de lançamento nos EUA e na Europa se aproximavam, tanto o hype quanto a biblioteca de software cresceram. Títulos como o jogo de luta 3D Toh Shin Den, o jogo de plataformas Jumping Flash! e o jogo de corrida Motor Toon Grand Prix mostrou o potencial visual da máquina, com ambientes 3D ricos e detalhados e animações fluidas de veículos e personagens. No final daquele ano, Wipeout e Tekken entraram na lista: jogos lindos, emocionantes, carregados de atitude e que exemplificam perfeitamente a filosofia da Sony: se não é em tempo real, não é um jogo.
A partir de 1996, a Sony realmente começou a promover o PlayStation como um acessório de estilo de vida, em vez de simplesmente um brinquedo infantil. O chefe de marketing da Sony Londres, Geoff Glendenning, levou o console a casas noturnas e festivais de música; A enorme empresa de publicidade TBWA foi contratada para desenvolver uma nova imagem da máquina como algo interessante e desejável, culminando no premiado ano de 1999. Comercial de vida dupla. Mas o mais importante é que o ambiente de desenvolvimento acessível do console e o excelente suporte da Sony para estúdios terceirizados levaram a uma era de experimentação fervorosa.
Se olharmos para títulos como Resident Evil, Tomb Raider, Tony Hawk’s Pro Skater e Driver, veremos as origens do design moderno de jogos 3D: mundos abertos e exploráveis, designs que desafiam o gênero e narrativas cinematográficas. Vimos a Namco assumindo seu papel de criadora semiprimeira, levando suas franquias Ridge Racer e Tekken a novos patamares técnicos e de design. Vimos editores japoneses se afastarem de seus relacionamentos restritivos com a Nintendo e a Sega para entregar épicos luxuosos como Final Fantasy VII e Engrenagem de metal sólido.
Mas, fundamentalmente, o PlayStation também proporcionou uma corrente de excentricidade e alegria. De PaRappa the Rapper a Vib-Ribbon e LSD: Dream Emulator, música e imagens foram exploradas com efeitos às vezes desconcertantes. E embora os jovens de vinte e poucos anos adorassem Tony Hawk e Tekken, as crianças não ficaram muito atrás: esta também foi a era dos adoráveis plataformas de desenhos animados: Jumping Flash, Spyro, Croc e acidente bandicoot. Quando a Nintendo finalmente lançou o N64 em 1996, descobriu que o PlayStation já havia conquistado grande parte de seu público potencial. Outra camada da longa vingança da Sony.
O PlayStation original venderia 100 milhões de unidades ao longo de sua vida útil de 10 anos. Ele quebrou o monopólio que a Sega e a Nintendo desfrutavam e consolidou uma série de franquias gigantes de jogos que ainda prosperam hoje. Na época de seu lançamento havia incerteza sobre o formato CD-Rom, que era mais lento no acesso aos dados do que os cartuchos, mas a Sony usou sua experiência em tecnologia musical e cinematográfica para superar os obstáculos e estabelecer o formato como o futuro. Seu design industrial era excelente: um elegante aparelho cinza que cabia ao lado da TV e do videocassete da sala; um joypad inovador; aqueles lindos cartões de memória; aquela animação de inicialização com sua onda de música. Os anúncios de TV fizeram você querer um, o preço inicial (US$ 299 em comparação com os US$ 399 do Saturn) o tornou acessível.
Mas quando você olha para aquele artigo da revista Edge, publicado meses antes do lançamento no Japão e seguido por muitas outras avaliações semelhantes na imprensa de jogos, já parecia que algo importante estava acontecendo. Citações, especificações e capturas de tela de demonstração parecem sair das páginas. Se o sucesso do PlayStation não fosse inevitável na época, foi o mais próximo que você chegará do notoriamente imprevisível negócio de videogames.